Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów

Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów14.10.2004 22:54
Taito

Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów

Gra przygodowa "Kajko i Kokosz" jeszcze niedawno cieszyła się w Polsce ogromną popularnością. Dziś wyparły ją produkcje nowsze, nieco bardziej kolorowe i rozbudowane. Jednak klasyczny komiks autorstwa Janusza Christy wciąż ma swoich fanów, a i gra gości na wielu komputerach. Chociażby dlatego, że jej darmową wersję znaleźć można na wielu płytach CD dołączanych do czasopism dla małych i dużych graczy (m.in. Gambler, CD Action, Mama, Tata, Komputer i Ja, Amazonia).

Program działa w trybie DOS-owym i jego uruchomienie pod najnowszymi systemami firmy Microsoft wymaga przejścia w odpowiedni tryb bądź jego emulacji (Windows XP). Od strony graficznej nie wygląda imponująco, głównie za sprawą niskiej rozdzielczości. Charakterystyczną kreskę Christy da się jednak rozpoznać i przyznam, że na komputerze nie traci ona wiele ze swojego uroku. Pod względem fabularnym gra nawiązuje do komiksu "Kajko i Kokosz w krainie Borostworów". W programie pojawiają się znane z kart zeszytu postacie i wydarzenia. Wszystko zaczyna się zaś w dniu, kiedy podły Hegemon wpada na kolejny niecny plan dobrania się do skóry Mirmiłowi. Oferma zostaje wysłany do grodu, gdzie wskakuje do studni, bezczeszcząc w ten sposób jedyne legalne źródełko wody pitnej w okolicy. Osadzie grozi klęska żywiołowa. Dzielny Mirmił za zgodą swej żony Lubawy postanawia wysłać swoich najdzielniejszych wojów - Kajka i Kokosza - do Pani Przyrody, bogini władnej odczarować źródło.

Gracz kieruje oboma postaciami za pomocą myszki. W danym momencie tylko jedna z postaci jest aktywna, druga stoi w miejscu i czeka na rozkazy. Na szczęście dowolnej chwili można ją aktywować. Jest to o tyle ważne, że niektóre z czynności mogą być wykonane tylko przez jednego z dwóch wojów. Kajko to przecież malutki i zwinny rozrabiaka, podczas gdy otyły, wysoki Kokosz - niczym Obelix - nie zawsze nadążą za wydarzeniami.

Rozwiązanie:Zaczynacie w rodzinnym Mirmiłowie. Wejdźcie do chaty i przeszukajcie ją dokładnie. W ręce powinien wpaść wam srebrny nóż. Wyrwijcie też topór z belki. To ciężkie, katowskie narzędzie spożytkujcie na miotle. Zostanie z niej jedynie wiecheć słomy i długi, ostro zakończony kij. Kokosz przy jego pomocy z powinien wytrącić prawy róg z wiszącej na ścianie głowy tura. W ten sposób zdobędziecie złotą obrączkę. Wiecheć słomy wrzućcie pod kociołek stojący na palenisku, po czym wyjdźcie na zewnątrz.

Przed chatą z głową tura rośnie róża. Zerwijcie ją, po czym odszukajcie ziele siły. Zetnijcie je - jak uczą druidzi - srebrnym nożem, po czym wróćcie do budynku i wrzućcie je do kociołka. Wywar mocy zacznie się ważyć, jednak składników wciąż będzie za mało. Udajcie się więc na podwórko i skręćcie na prawo. Odszukajcie Lubawę. Żona Mirmiła bardzo ucieszy się z róży i wejdzie do swego domku, by wsadzić ją do wazonu. Wy w tym czasie zabierzcie antałek miodu, wiszące na sznurze gacie i rękawicę. Wróćcie do chaty z kociołkiem i wrzućcie do niego zabraną Lubawie łapawicę. Zamieni się ona w magiczną rękawicę siły. Gdyby nasz Gołota miał taką, dałby Lewisowi popalić...

Skierujcie się z powrotem na zewnątrz. Idźcie w prawo, za chatką Lubawy znajdziecie bramę. Zorganizujcie sobie miecz. Niestety, będzie ona zamknięta, gdyż odźwierny śpi. Zagrajcie po trzykroć na rogu tura. Śpioch obudzi się i zaspanym okiem przyjrzy się wam. Wręczcie mu szybko antałek, a udobruchany facet pozwoli wam wyjść na zewnątrz. Tam niestety czeka was bliskie spotkanie trzeciego stopnia ze zbójcerzami. Na szczęście rękawica siły wybawi was z kłopotów. Spuście tym zakutym pałom niezłego łupnia, po czym skierujcie się do lasu. Tam czekają na was kolejne atrakcje!

W czasie wędrówki ścieżką, za jednym z drzew, dostrzeżecie Ofermę. Podarujcie mu gacie, biedaczek założy je na swoje nagusie ciało i w podskokach czmychnie w głuszę. Spod drogowskazu zabierzcie krzesiwo i wędrujcie dalej na prawo. W pewnym momencie dotrzecie do potężnego kamienia blokującego źródełko. Stare przysłowie mówi zaś, że przemocą należy odpowiadać na przemoc. Rozwalcie głaz rękawicą siły i dopilnujcie, by woda ze źródełka podlała leżące tuż obok nasionka. Wyrosną z nich dwa kwiatki. Zabierzcie je. Do dzbanecznika nabierzcie wody spod wodospadu i zanieście ją do chatki ciotki Kokosza, Jagi. Kobiecina ucieszy się na wasz widok, a jak sprezentujecie jej błękitnik, znajdzie się w siódmy niebie. Czarownica potwierdzi też cel waszej wędrówki. Musicie dostać się na odległą wyspę pośrodku jeziora, na której stoi samotne drzewo. To właśnie Pani Przyroda.

Gdy już Jaga podaruje wam zaklęcie i przemieni wodę z dzbanecznika w napój życia, odszukajcie kasztanowiec i zabierzcie jego owoc - kasztan. Weźcie też dwa orzechy laskowe i udajcie się do karczmy. Spotkacie tam woźnicę. Smutny chłopek zaoferuje wam pomoc, ale dopiero wtedy, gdy podarujecie mu szczerozłotą obręcz z rogu tura. Wkrótce później staniecie u granic krainy Borostworów.

Drogę blokują wam nieludzkie krzaki i chaszcze. Usuńcie je za pomocą topora bądź miecza. Zerwijcie też lianę z drzewa. Jak się okaże, dosłownie za chwilę wam się przyda. Niewielki stworek Cywilonek wpadł bowiem do dziury - czy też właściwie został do niej wrzucony przez podłego Bugiego. Wyciągnijcie go, a zaskarbicie sobie jego dozgonną przyjaźń. Zerwijcie następnie dwa liście paproci i zjedźcie je. Zabierzcie też opuszczone gniazdo os. Gdy natkniecie się na szczerbatego Zgryza, podajcie mu odrobinę wody życia. Chwilę później zwierz będzie miał już swoją klawiaturę w komplecie. Pomoc przyda się też Dźgolowi i Wawajowi - tu skorzystajcie z magicznej siły ugotowanej w kotle rękawicy. Mieszkańcy boru z wdzięczności podarują wam kilka drobiazgów. Warto je przyjąć!

Odszukajcie grubą gałąź i zawieście na niej gniazdo os. Owady zaopiekują się nim, oglądając je dokładnie ze wszystkich stron świata, w tym z góry i dołu. Dzięki temu zdołacie wyciągnąć z ich dziupli plaster miodu. Zdejmijcie też z drzewa hubę, uderzając w nią kijem od miotły. Jest ona na tyle sucha, że położona na palenisku i potarta krzesiwem zacznie się tlić. Po chwili rozpali się ogień. Podpalcie korzeń-sen. Za pomocą płonącej gałęzi rozpalcie ogień w domku ślimaka Fajfiego (kolejny wdzięczny stworek). Zabierzcie z ziemi nasionko plączowoju. Korzeń-sen podarujcie Dźgolowi, który uśpi stojącego niedaleko Bugiego. Rzućcie weń ziarenkiem plączowoju i podlejcie je wodą ze strumienia. Roślina wyrośnie, unieruchamiając okrutnego zwierza. Zabierzcie mu piórko.

Idźcie przed siebie, w prawo, aż do jeziorka. Tam za pomocą rękawicy siły wyrwijcie z drzewa wielką, suchą gałąź. Przywołajcie Zgryza za pomocą gwizdka. Zwierz pojawi się po chwili i jednym potężnym uderzeniem powali drzewo na ziemię. W ten sposób zyskacie tratwę. Wskoczcie na nią i wiosłując przeprawcie się na drugą stronę jeziora. Traficie na wyspę, na której mieszka Pani Przyroda. Wpierw jednak wyjdzie ku wam potężny niedźwiedź brunatny. Nie będzie miał przyjaznych zamiarów. Podarujcie mu plaster miodu z dodatkiem korzeń-snu, a natychmiast zajmie się sobą. Przywiążcie swoją tratwę do brzegu za pomocą pnącza groszku, po czym skierujcie się ku pobliskiej polanie. Znajdziecie tam drzewo, o którym wspominała czarownica Jaga. Samotne, śliczne i bardzo delikatne. W dodatku usychające. Potraktujcie je odrobiną wody, a od razu wróci do życia. Dwa orzechy znalezione w rodzimym lesie (patrz ciotka Kokosza) spodobają się kicającej po nim wiewiórce. W ten sposób uzyskacie dwa cenne liście, mogące przywrócić zdrową wodę do studni w Mirmiłowie. Pozostaje tylko bezpiecznie wrócić...

Na drugim krańcu wysepki odszukajcie niewielką jamę. W środku znajduje się zeschła maść. To eliksir latania! Trzeba go wpierw namoczyć w wodzie, a następnie dokładnie wysmarować całą tratwę. Wskoczcie na pojazd - pofruniecie wprost do rodzinnego lasu, w okolice dobrze wam znanej osady. Odszukajcie śpiącego Dziada Borowego. Połaskoczcie go piórkiem zabranym Bugiemu, a się obudzi. Poproszony o przepis dokładnie opisze, co trzeba zrobić, a trzeba zebrać trochę specyfików. Koło wodospadu znajdziecie czarny kamień, zaś z gumiaka i gałęzi o odpowiednich kształtach zróbcie procę. Za jej pomocą strącicie szyszkę z drzewa. Na patykach stojących obok paleniska zatknijcie kij od miotły. Na nim osadźcie kociołek. Rozpalcie ogień za pomocą polana z lasu Borostworów, wlejcie do środka wody oraz cztery zebrane przyprawy. Z wnętrza wyskoczy... ziarenko. Schwyćcie je i odszukajcie norę kreta. Wsuńcie je do środka i zalejcie wodą. Po paru chwilach z ziarenka wyrośnie roślinka z owocami przemiany. Zerwijcie je i skierujcie się do rodzinnej osady.

Po drodze natkniecie się na Ofermę. Biedaczek w zamian za srebrny nóż poinformuje was o podkopie pod Mirmiłowo. Oczywiście z genialnego planu Hegemona nic nie wyjdzie. Skorzystajcie z owoców przemiany i jako niedźwiedź przegnajcie zbójcerzy. Wewnątrz grodu, tuż przy bramie, w miejscu, gdzie znajduje się kupka piasku, wykopcie dół toporem. Wrzućcie do niego liść od Pani Przyrody. Drugi z nich wrzućcie do studni. Tym samym uratujecie wioskę.

Źródło artykułu:WP Gry
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Komentarze (0)