Oficjalna zapowiedź Wiedźmina 2: Zabójców królów nastąpiła jesienią 2009 roku, kiedy to ujawniono, że gra korzystać będzie z autorskiego silnika CD Projekt RED. Była to pierwsza przesłanka co do potencjalnej wieloplatformowości produkcji polskiego studia. Teraz ekipa postawiła pierwszy solidny krok – przygotowała konwersję na Xboksa 360.
To zresztą ciekawa sprawa, bo CD Projekt dość mocno unikał słowa „konwersja”, preferując określanie xboksowego Wiedźmina jako „adaptacja”. W przypadku pierwotnego wydania na PC większość poprawek została wprowadzona już w wersji 2.0. Edycja Rozszerzona, która jest na X360 produktem podstawowym, skupia się przede wszystkim na rozbudowaniu Wiedźmina 2: Zabójców królów od strony merytorycznej.
Jest to wynik miesięcy śledzenia forów dyskusyjnych, dziesiątek recenzji, po zetknięciu z którymi CD Projekt RED dostało kilka jasnych wskazówek, np. dotyczących poszerzenia III aktu. Największym wyzwaniem była rezygnacja z tych najwyższych ustawień graficznych - powiedział nam Adam Badowski, dyrektor zarządzający studia. Myślę, że to przysporzyło kłopotu, głównie grafikom... i bólu serca. Wszystkie pozostałe elementy, na przykład złożoność obiektów, pozostało takie samo.
Twórcy musieli więc, przy jednoczesnym zmaganiu się z ograniczeniami kilkoletniej platformy, zachować to co w drugim Wiedźminie najważniejsze. Edycja Rozszerzona dodaje też kilka rzeczy, które wraz z xboksowym debiutem trafiają także na PC. Są to nowe przygody, umiejscowione we wspomnianym już III akcie. Ale CD Projekt RED wykorzystał tę okazję, by dokonać też kilku szlifów w zakończeniu gry. Developerzy zdecydowali się uczynić je pełniejszym, lepiej pokazać to, jakie są następstwa działań Geralta na przestrzeni wszystkich rozdziałów tej historii. Do końcówki gry dodano zresztą nie tylko nowe filmy, ale też rozbudowane intro (stworzone przez Platige Image) oraz zestaw sekwencji, które rozbudowują fabułę pomiędzy częścią z misji.
Co ciekawe, mimo iż twórcy na potrzeby Xboksa 360 dostosowali sterowanie, nie zostanie on przeniesiony do pecetowej edycji obsługującej przecież różne kontrolery. Bardzo wielu graczy przyzwyczaiło się do sterowania z wersji PC. Gdybyśmy teraz zmusili ich do używania pada w inny sposób, byłoby to po prostu nie fair - komentuje Badowski.
Pełen wywiad, w którym przedstawiciel CD Projekt RED mówi także m.in. o interaktywnym komiksie i trybie areny, możecie obejrzeć poniżej:
new WP.player({ width:600, height:338, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/d/3/0/d30cfebe5feee495083dfac47f33918a/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/wywiad_wiedzmin_2_adam_badowski.mov', });Film w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresem.