Osobiście cenię Andrzeja Pilipiuka tak za niezwykłą płodność twórczą, jak i otwartość wobec fanów. Sam pisarz nie ma jednak kontroli nad wszystkimi powstającymi na bazie jego dzieł tworami, dlatego też – jak można wyczytać na forach – nie pracował bezpośrednio nad karcianką z jego chyba najsłynniejszym bohaterem (obok doktora Pawła Skórzewskiego, oczywiście). Pozycja Jakub Wędrowycz – Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana dostępna jest od pewnego czasu na rynku. Jednocześnie jest to jedna z pierwszych propozycji wydawanych przez CD Projekt w ramach „Gier bez prądu”.
Prąd w tej grze jest – nawiązuję tu oczywiście do obecnych w niej odniesień do alkoholu. Świat Jakuba Wędrowycza to bardzo egzotyczne miejsce, gdzie produkcja bimbru miesza się z egipskimi klątwami i polowaniem na wrogów za pomocą linki hamulcowej. Pierwsze zdziwienie w zetknięciu z Jakubem Wędrowyczem – Fabularyzowaną Kolekcjonerską Grą Karcianą następuje w momencie, gdy zdajemy sobie sprawę, że w grę tę da się bawić całkowicie samodzielnie. O dziwo, raz na jakiś czas może być to dobry sposób na oderwanie się od obowiązków i wybranie do miejsca, gdzie wolno sabotować wroga „mętwiakiem”, osłabiając moc jego alkoholu.
Kupując specjalny starter, otrzymujemy sześćdziesiąt kart, wśród których znajdziemy jedną poświęconą herosowi (sam naczelny bimbrownik i egzorcysta wcale-nie-amator w jednym!). Do tego dwanaście kart wrogów i miejsc (po sześć) oraz aż czterdzieści siedem innych. Jednocześnie każdy zestaw początkowy ma losowy skład, dzięki czemu trudno trafić na dwa identyczne. W sprzedaży dostępne są także boostery, zawierające dodatkowe karty (dziewięć lub dwadzieścia). Odpowiedzialny za grę Artur „ARTUT” Machlowski, znany dobrze miłośnikom karcianek, zdecydował, że cykl jej życia pozbawiony będzie sezonowości. W rezultacie wykluczona została konieczność częstego modyfikowania talii, tak by pozostała ona przy życiu.
A właśnie: owa żywotność objawia się tu na dwa sposoby. Po pierwsze karty są tak przygotowane, by spokojnie dało się nimi zagrać w pokera czy standardową wojnę. Sprytnie połączono to z wartościami poszczególnych z nich – im wyższa, tym bardziej unikatowa, ale i istotniejsza w grze jest dana postać, miejsce, czynność czy rzecz. Drugi aspekt to jakość ich wykonania: po kilkunastu rozegranych partiach wydaje się, że całkiem należycie znoszą trudy związane z zabawą. Są dość cienkie, a jednocześnie giętkie i lakierowane, przez co wydają się odporne na częste przetasowania czy nawet... zalanie.
Poza głównym bohaterem oraz wrogami i miejscami (ich liczba wpływa na długość rozgrywki) istnieją trzy główne typy kart. Wędrowycz ma do swojej dyspozycji Graty, w skład których wchodzi chociażby różnego typu broń oraz alkohole, zmieniające jego statystyki. Skutki naszych działań przeciwko wrogom można też poprawić za pomocą Efektów – albo ułatwiających nam atak, albo redukujących siłę oponenta. Są wreszcie Fuchy, jak „Mocny kosiarz”, pozwalające np. zwiększyć decydujące o wygranej punkty sławy. „Ukatrup Wroga przy pomocy Kosy” mówi chyba wszystko.
Do rozgrywki potrzebujemy ponadto zwykłej kości sześciennej, odpowiadającej za losowe bonusy. Są one sumowane z końcowym wynikiem związanym z siłą, mocą, ochroną i sławą bohatera. Przekłada się to ciekawie na zabawę z innymi graczami, którzy zależnie od kaprysu mogą nam pomagać albo po prostu podburzać wrogów, wyposażając ich w nowy sprzęt, zapas alkoholu czy też dodatkowe Fuchy. Wtedy bardzo rozsądne jest dozbrojenie się.
Dużym, ale w zasadzie chyba jedynym zasadniczym, minusem starterów jest dość mocno skondensowana instrukcja. Odnoszę wrażenie, że w imię poręczności i chęci zawarcia wszystkich niezbędnych informacji na dwóch stronach gdzieś w niebyt poszła szczegółowość i czytelność. Tekstu jest dużo, napisany został małą czcionką. Choć raczej zrozumiały, czytanie o „świeżych kupkach”, „baniach” czy „zwadach” bywa mało praktyczne, gdy jeszcze uczymy się rozgrywki, a jednocześnie próbujemy prowadzić ją w miarę płynnie. Szkoda, że nie pomyślano o opcjonalnym dokupieniu rozbudowanej książeczki. Jakkolwiek śmiesznie to nie brzmi, szkoda męczyć oczy, gdy chce się obniżyć morale wrogów trzynastą pensją i urządzić krwawą jatkę.
Masę niesamowitej roboty wykonał tu Andrzej Łaski. Jego ilustracje nie tylko w karykaturalny sposób pokazują świat walecznego bimbrownika, ale i dobrze oddają ducha książek. Czuć w nich tę polskość, wspomnianą wcześniej „egzotykę” naszego kraju. Udało się uchwycić specyficzny klimat, za co duże brawa! O taką spójność nie jest łatwo.
Choć w Jakubie Wędrowyczu – Fabularyzowanej Kolekcjonerskiej Grze Karcianej mało jest samego Pilipiuka, za to dużo typowego dla niego humoru. Każda gra to w zasadzie krótkie odniesienie do przygód egzorcysty, od bardzo klarownej aluzji do „Czarnej kury” aż po cytaty dotyczące alkoholu poprawiającego zdolność dedukcji. Niestety w dwóch starterach, jakie posiadam, nie trafiły się mocniejsze, bardziej kolekcjonerskie karty. Miło byłoby, gdyby z czasem na turniejach pojawiły się ich specjalne wydania, np. z lepszymi wersjami głównego bohatera.
Ciężko w tej chwili oceniać żywotność tej karcianki czy też jej popularność. Dobrze sprawdza się podczas gry w duecie, gdzie z jednej strony nie musimy sami narzucać sobie poziomu, a z drugiej nie pojawia się chaos, gdy swoje dokłada trzecia czy czwarta osoba. Jak będzie z turniejami na skalę kraju? Zobaczymy. Nie jest to z pewnością rewolucja i system, na który każdy musi się przesiąść. Ale skoro daje się zauważyć niedosyt książek o Wędrowyczu, przynajmniej gra karciana stwarza szansę na małą przygodę. Zwłaszcza gdy znajdziemy kogoś do właściwego jej opowiedzenia w trakcie starcia z konfidentami.