Tak się zaczyna...W 2009 roku, na corocznym spotkaniu Stowarzyszenia lingwistyki komputerowej (Association of Computational Linguistics) profesor Regina Barzilay przedstawiła system, który potrafił zainstalować aplikację w Windowsie, czytając wskazówki na stronie Microsoftu. Pani Barzilay zgarnęła tym samym nagrodę za najlepsza pracę zjazdu.
Dwa lata później profesor Barzilay wspólnie z S. R. K. Branavanem oraz Davidem Silverem (University College w Londynie) przedstawili podobne podejście do bardziej skomplikowanego problemu - jak nauczyć komputer grania w Cywilizację?
"Gry są dobrym środowiskiem do testowania sztucznej inteligencji ze względu na ich złożoność. Czynności, jakie wykonujemy w grze nie mają ustalonego wyniku, bo gra lub przeciwnik może losowo zareagować na nasze poczynania", powiedział Branavan, jednocześnie dodając, że instrukcje do gier mają bardzo otwarty charakter, nie narzucając rozwiązań, a raczej sugerując podejście. W porównaniu z instalacją oprogramowania są też krok bliżej "prawdziwego świata".
Na samym początku mamy więc system z grą niezaznajomiony, wyposażony jedynie w zestaw akcji, które potrafi wykonać - prawe lub lewe kliknięcie myszą, poruszanie kursorem. System ma też dostęp do informacji na ekranie i możliwość oceny swoich poczynań (czyli sprawdzenia, czy wygrywa). Nie ma natomiast wiedzy o tym jakie słowa z instrukcji odpowiadają jakim czynnościom, ani też co przedstawiają przedmioty w grze.
Na początku naukowcy mieli do czynienia z zupełnie przypadkowymi decyzjami systemu, ale w miarę podejmowania akcji na ekranie pojawiały się kluczowe słowa, które system odszukiwał w instrukcji. Na ich podstawie (oraz na podstawie otaczającego słowo tekstu) system podejmował decyzje dotyczące pewnych działań - w efekcie eliminując te, które się nie sprawdzały i premiując te zbliżające go do zwycięstwa.
Okazało się, że tak uczący się system wygrywa 79% pojedynków ze sztuczną inteligencją, w porównaniu z 46% zwycięstw bez dostępu do instrukcji.
A na tym się skończy...Naukowcy opierali się na FreeCiv (2.2), czyli open-sourcowej wersji Civilization II, głównie dlatego, że pozwalało im to na bezproblemowe ingerowanie w kod gry oraz zmianę interfejsu. Nie byli natomiast w stanie przetestować zalet (lub wad) różnych cywilizacji dostępnych w grze, gdyż FreeCiv nie prezentowało wyjątkowych cech poszczególnych frakcji.
Trzeba z pewnością przyznać, że jest to osiągnięcie niemałej wagi, które być może da się również wykorzystać przy projektowaniu sztucznej inteligencji w grach, bo jak zaznaczają odpowiedzialni za projekt naukowcy, ich algorytm "dostosowuje się" się do tego, co robi przeciwnik oraz w jakim kierunku podąża gra. Niepokojący może być fakt, że najprostszym zwycięstwem dla systemu była zawsze dominacja nad światem poprzez szybki atak na początku. Skynet?