W najbliższym numerze Międzynarodowego Dziennika Zachowań, Psychologi i Nauczania Cybernetycznego (International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning) pojawi się opis pojęcia "przeniesienie z gier" ("game transfer"), fenomenu bardzo wśród graczy powszechnego.
O co tu chodzi? Mamy z nim do czynienia wtedy gdy "gry wideo kojarzone są z elementami świata rzeczywistego i wywołują tym samym myśli, wrażenia i/lub reakcje graczy".
Dla przykładu jeśli spędzimy zbyt wiele czasu nad chociażby Dirtem 3, to potem siadając za kółkiem swojego własnego samochodu będziemy chcieli wyprzedzić innych kierowców i odruchowo szukać na kierownicy przycisku "spójrz do tyłu".
Mark Griffiths, profesor na Nottingham Trent University, przebadał grupę graczy w wieku od 15 do 21 lat i doszedł do wniosku, że wspomniane przeniesienie dotyczy w niniejszym lub większym stopniu w zasadzie wszystkich obcujących z grami wideo. Im bardziej wciągnie nas jakiś tytuł, tym częściej będziemy w świecie rzeczywistym umieszczać z niego elementy.
Griffiths podaje też przykład piętnastolatka, który powiedział, że zdarzało mu się widywać paski życia nad osobami, które mijał na ulicy. Chociaż brzmi to niepokojąco, to naukowcy stwierdzili, że sam fakt przeniesienia nie ma wpływu na to, by gracz rozróżniał granice pomiędzy tym co jest rzeczywiste, a co nie.
Mieliśmy już Don Kichota, którego porwała literatura o rycerskich dokonaniach, mieliśmy nastoletnich superbohaterów z Kick-Assa inspirowanych komiksami, więc nic dziwnego, że i gry mają znaczący wpływ na nasza świadomość.