Większość powiedziałaby zapewne, że gra, żeby dobrze się bawić. Jeszcze inni odrzekliby, że grają w celu poznania fabuły albo żeby nabić sobie gamerscore. Bardzo ciekawe ilu znalazłoby się takich, których naczelnym celem przy rozpoczęciu każdej gry jest po prostu… przejść ją do końca.
POCZĄTEK KOŃCA
Rola zakończenia w grze video zawsze była nieco inna niż w pozostałych środkach wyrazu, z filmem czy literaturą na czele. O ile trudno wyobrazić sobie książkę, która urywa się nagle po kilkuset stronach, albo film wlokący się w nieskończoność bez jakiejkolwiek kulminacji, o tyle wczesne gry zakończeń zwyczajnie nie miały. Oferowały prostą, niezobowiązującą rozrywkę, kończącą się w momencie, w którym grający nie miał już ochoty jej kontynuować. Proste, wygodne i na swój sposób genialne. Później jednak, wraz z rozwojem technologii i myśli designerskiej, gra stała się zamkniętą całością, obdarzoną przez autorów bardzo konkretną strukturą, z początkiem, środkiem i końcem. Ów koniec niekoniecznie musiał cechować się podobnymi przymiotami co np. ostatnie, najbardziej emocjonujące sceny filmu, w których wszystko staje się jasne, a widz siedzi na krawędzi fotela nerwowo obgryzając paznokcie. W grach rolę tę pełnił zazwyczaj stopniowo rosnący (o ile były dobrze zbalansowane) poziom trudności. Wciąż jednak przechodziło się gry przede wszystkim dla czystej, niezobowiązującej zabawy i ewentualnie żeby udowodnić sobie, że się potrafi. Zakończenie sygnalizowało zatem koniec zabawy, na zasadzie „wystarczy tego dobrego”, i zarazem pełne szacunku skinięcie w stronę gracza, znaczące tyle co „brawo, udało ci się”. Tak wyglądało to mniej więcej do drugiej połowy lat osiemdziesiątych.
Metal Gear SolidW pewnym momencie jednak ambicja kazała twórcom gier pójść o krok dalej i zrobić z nich pełnoprawne narzędzie służące do opowiadania historii. Czyli – inaczej sprawę ujmując – zaangażować gracza na poziomie emocjonalnym, dużo głębszym niż to dotychczas miało miejsce. Zasługi w popularyzowaniu tego, rewolucyjnego wówczas podejścia należy przypisać głównie przygodówkom i grom RPG (zarówno w wydaniu japońskim, jak i zachodnim), choć oczywiście zdarzały się także odważne próby w innych gatunkach. To nowe podejście do budowania gier dość szybko rozprzestrzeniło się na pozostałe ich rodzaje, skutkiem czego w pewnym momencie lat dziewięćdziesiątych rzadkość stanowiła gra pozbawiona chociażby szczątkowej fabuły i co za tym idzie – adekwatnego zakończenia. Nie żeby wszyscy nagle zaczęli tworzyć grywalne wersje Obywatela Kane’a, ale jednak postęp był zauważalny, a kto nie wierzy niech porówna sobie chociażby NESowego Metal Geara z MGS na PS One. Wówczas zaświtała nowa idea. Jakaś szczwana bestia zastanowiła się chwilkę i stwierdziła: „No dobra, mamy to całe interaktywne medium, do którego od ładnych paru lat próbujemy upychać mniej lub bardziej sensowne historyjki. To czemu właściwie nie pozwolić graczom samemu decydować o tym jak zakończy się ich przygoda z naszą grą?”. I słowo ciałem się stało.
CHOOSE YOUR DESTINY
Przewińmy akcję do czasów współczesnych, w których rozbudowane czy mnogie zakończenia nie są już żadnym ewenementem, i spróbujmy przeanalizować podejścia stosowane przez różnych twórców. Podejście pierwsze i zarazem najbardziej rozpowszechnione – pojedyncza linia fabularna i jedno zakończenie, czyli znany i ceniony w branży od lat model „jak po sznurku”, za którego apogeum osobiście uważam serię Uncharted (acz proszę, broń Boże, nie traktować powyższego stwierdzenia jako zarzutu). Wbrew pozorom ma on sporo zalet. Przede wszystkim, pozwala na opowiedzenie bardzo zwartej, dopieszczonej historyjki, dodatkowo zapewniając, że gracza nic nie ominie. Dodatkowe plusy wynikające z liniowej struktury to brak konieczności uwzględniania ewentualnych rozbieżności wynikających z decyzji gracza przy produkcji sequela, a także – choć tu duże znaczenie ma także długość gry – większa szansa, że grający nie znudzi się i nie ciśnie pada w kąt po kilku godzinach. A minusy? Dość oczywiste – zerowy wpływ gracza na cokolwiek, a także mniejsza motywacja do ponownego przejścia. Choć biorąc pod uwagę jak mały odsetek graczy kończy dzisiaj grę bodaj raz, ten ostatni minus mocno traci na znaczeniu.
BioshockDrugim, całkiem często wybieranym wyjściem jest para zakończeń – zazwyczaj mocno przeciwstawnych. Najlepszymi przykładami tego podejścia w ciągu ostatnich kilku lat były BioShock i inFamous. Z perspektywy autorów rozwiązanie to ma same zalety – nie dość, że oferują graczom możliwość wyboru ścieżki fabularnej, to jeszcze skłaniają ich do dwukrotnego przejścia gry. Niestety, są także wady. Przede wszystkim, wybór taki z natury jest bardzo binarny, czyli prościej sprawę ujmując – albo jesteś Matką Teresą, albo Adolfem Hitlerem, bez żadnej możliwości wypośrodkowania między dobrem i złem. Poza tym, żeby osiągnąć najlepsze efekty, gracz zmuszony jest praktycznie na samym początku zabawy zdecydować się na jedną z opcji i niemal automatycznie podążać obraną ścieżką. Ma to więcej wspólnego ze sztucznym przedłużaniem czasu gry, niż z faktycznym wpływaniem na wydarzenia rozgrywające się na ekranie.
Jest także bramka nr 3, czyli zasadniczo jedno zakończenie z możliwymi modyfikacjami opartymi na decyzjach grającego. Metoda ta używana jest od dawna, żeby wspomnieć chociażby pierwsze Resident Evil, w którym niuanse zakończenia mogły się m.in. różnić w zależności od tego, który z bohaterów dożył do końca. Ostatnimi laty została znacznie rozbudowana, osiągając szczyt w Mass Effect. Wielu uznaje to podejście za typowy złoty środek, pozwalający opowiedzieć składną, zamkniętą historię przy jednoczesnym daniu graczowi pewnej swobody wyboru. Teoretycznie jest to prawda, choć jak to często bywa diabeł tkwi w szczegółach i wszystko zależy od polotu danego developera.