Wydawanie nowych odsłon popularnych niegdyś gier wiąże się dziś ze sporym ryzykiem. Nie chodzi wcale o to, że nikt oprócz fanów nie będzie kojarzył danego tytułu. Większym zmartwieniem developerów jest to, że rynek wymusza na nich, by tworzyli gry „przystępne”. Wiadomo, że wszelkie upraszczanie, zwłaszcza tytułów słynących z wysokiego poziomu trudności, spotyka się z nerwową reakcją fanów. Nawet jeśli jest to nieliczna grupa, ich krzyk w internecie jest bardzo głośny. Autorzy Hitman: Absolution już zdążyli poczuć na własnej skórze próbkę umiejętności takich osób. Ktoś sfabrykował okładkę , wklejając Agenta 47 w miejsce Sama Fishera. Przesłanie jest jasne – gra może i będzie fajna, ale psujecie ją, odzierając ją z tego, co czyniło ją wyjątkową, czyli wysokiego poziomu trudności.
Skąd ta pewność, że Absolution będzie łatwą grą? Nerwową reakcję fanów wywołała zapowiedź zaimplementowania Instinct Mode. Niczym Batman w korzystający z trybu detektywistycznego, 47 widzi – nawet przez ściany – gdzie w danym pomieszczeniu znajdują się przeciwnicy. Mało tego, wie, którędy będą szli, bo tuż przed nimi pojawiają się dwie płonące linie wytyczające ścieżkę ich ruchu. Tore Blystad, reżyser z IO Interactive wyjaśnia, dlaczego zdecydowali się wprowadzić ten system: „Tryb ten pozwoli Ci wejść w głowę największego zabójcy świata, byś mógł widzieć i słyszeć tak jak on. Wprowadzamy go, by dać Ci większy wybór, jak grać”. I dodaje, że udało im się stworzyć zaawansowaną sztuczną inteligencję, co oznacza między innymi, że policjanci nie chodzą w kółko od jednego punktu do drugiego, tylko zaglądają w różne zakamarki. Instynkt zabójcy ma pomóc przewidzieć ich zachowanie, stąd owe płonące linie, ale też nie jest tak, że da się go używać bez ograniczeń. Trzeba będzie zasłużyć na ten przywilej, wykonując najpierw ciche zabójstwo.
Blystad zapewnia, że gra nie stanie się banalnie łatwa: „Ten system działa inaczej na różnych poziomach trudności. Będą takie, na których że **Absolution będzie trudniejsze niż jakakolwiek inna gra z serii”. I słusznie, jak ktoś chce wyzwania, to ma od tego „harda” czy innego „veterana”. Warto też przypomnieć, że Hideo Kojima w serii Metal Gear Solid** stopniowo rezygnował z pokazywania na mapie zasięgu widzenia wroga, a w końcu i z samej mapy, ale z drugiej strony wprowadził pistolet na strzałki. Nie było przymusu korzystania z niego. I tak powinno być też z Instinct Mode.