Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeHearthStone: Projekt Hukatomba – recenzja. Najmocniejszy wybuch w historii karcianek

Uwierzycie, że to już trzynaste rozszerzenie hitu Blizzarda?

Facebook Twitter Google Wykop

Z końcem sierpnia Projekt Hukatombę dopełniła fabularna przygoda. Czy raczej zestaw zagadek-puzzli, które uważam za najlepsze z dotychczasowych atrakcji dla pojedynczego gracza. Popularne w serwisach społecznościowych obrazki z “poszukiwaniem lethala” na zaprezentowanej planszy, Zamieć wyniosła na zupełnie nowy poziom (z ang. lethal to śmiertelność, w grze chodzi o wyliczenie, czy dostępnymi kartami zabijemy przeciwnika). Dość powiedzieć, że cztery zróżnicowane skrzydła to ponad sto zagadek. No ale zacznijmy od tego co wyjadacze lubią najbardziej – nowego zestawu kartoników!

Od czasu pamiętnych Goblinów i Gnomów nie było dotąd dodatku, który ponownie skupiłby się na robotach i fikuśnych wynalazkach. Teraz wracają z kultowym Dr Hukiem na czele oraz nową mechaniką – magnetyzmem. Wystarczy, że na planszy znajduje się mech, a my dostawimy po jego lewej stronie drugiego z nową umiejętnością, wtedy połączą się ze sobą. Powstały w ten sposób stronnik zachowuje wszystkie zdolności tworzących go mechów. Dodatkowo, jeżeli łączymy jedną jednostkę z inną, zagraną wcześniej może ona – wzmocniona – atakować od razu. Wzbogaca to grę o nowe taktyki, szczególnie jeśli połączymy kilka kart pod rząd, szczególnie łącząc kilka kart pod rząd lub np. dodając Ziliaxa – mecha z boską tarczą, prowokacją, kradzieżą życia i zrywem. Osobiście uważam go za jedną z najlepszych legend Hukatomby, obowiązkową w każdej talii opartej na “automatonach”.

Wartymi wspomnienia są również karty Omega. To kartoniki, które rozwijają skrzydła w 10 turze, kiedy aktywuje się bonusowy efekt. Np. taki Obrońca Omega zyskuje +10 do ataku. Pojawiły się również karty “projektów”, klasowych tanich zaklęć, które niczym lustro odbijają efekt tak, że wpływa on na obu graczy. Przykładowo obaj możemy dobrać dwie karty, czy zgarnąć kryształy many. Prócz tego z najnowszym dodatkiem każda klasa dostała po legendarnym zaklęciu, zatem to pierwszy od premiery moment, kiedy Blizzard przyznał czarom najwyższą klasę rzadkości.

Z każdym kolejnym dodatkiem powraca kwestia: jak poradzą sobie nowi, lub powracający do tytułu gracze? Zamieci udało się ten problem połowicznie rozwiązać, bowiem pojawił się Świstomig Wspaniały. Ten jegomość to legendarna karta, która zastępuje całą talię i pozawala nam zagrać – losowo wybranym – jednym z 18 zestawów kart przygotowanych przez twórców, stworzono dwa archetypy dla każdej bohatera. Moimi faworytami są Kapłan nastawiony na zrealizowanie zadania klasowego oraz Paladyn wykorzystujący synergię między mechami. Niemniej każda talia ma pomysł na siebie i zarówno miłośnicy wolniejszych, kontrolnych decków, jak i tych nastawionych na szybkie wygrywanie będą zadowoleni. Szkoda tylko, że klasa wybierana jest losowo, ale przynajmniej zawsze gramy inną talią.

Zwiedzając Laboratorium Doktora Huka przyjdzie nam zmierzyć się z czterema rodzajami wyzwań jakie przygotował dla nas bombowy goblin. Pierwsze skrzydło przygody polega na niezbyt odkrywczym zabiciu bohatera przeciwnika przy użyciu dostępnych kart. Choć brzmi to dość prosto, nie dajcie się zwieść – każde wyzwanie to zagadka i sam miałem niemały problem z ukończeniem. “Puzzle” zaskakują stopniem skomplikowania, szczególnie późniejsze etapy. Nierzadko zbiciu ​punktów życia przeciwnika do zera towarzyszy również ciekawa sytuacja na stole.

Drugie skrzydło to Lustrzane Laboratorium i naszym zadaniem jest odwzorowanie sytuacji z pola przeciwnika i to łącznie ze stanem zdrowia poszczególnych stronników. Odpowiednie manipulowanie posiadanymi kartonikami i kontrolowanie ich stanu zdrowia jest kluczem do sukcesu. Kolejna część tajnego kompleksu polega na wyczyszczeniu całej planszy z zagranych na nim kart. Mimo że cel brzmi banalnie, to rozgrywka nie polega na prostym zagraniu kilku zaklęć “czyszczących stół”. Często na drodze staje np. kłopotliwa agonia, albo trzeba “wymienić się” (czyt. wzajemnie poniszczyć) z przeciwnikiem paroma stronnikami. W ostatnim skrzydle przyjdzie nam rozwiązać zagadki związane z pełnym uleczeniem postaci. Bowiem tylko w taki sposób możliwe będzie przetrwanie mocy specjalnej przeciwników, zadającej całe 29 obrażeń naszej postaci, a standardowo mamy ich 30. Innymi słowy należy tak wykorzystać kartoniki leczące z ręki i na stole, aby nasz protagonista wrócił do pełni sił i zostało mu 3% życia.

Po premierze każdego dodatku jest tzw. okres przejściowy, kiedy stabilizuje się meta-game. Gracze sprawdzają nowe karty i talie, często trafiamy na niecodzienne lub nie spotykane wcześniej kombinacje kart, a po kilku tygodniach wszystko się mniej więcej normuje i najczęściej grane jest kilka topowych decków. Aktualnie można już ze spokojem stwierdzić że Hukatomba ma niemały wpływ na “metę” Hearthstone’a. Ponownie w użyciu znalazły się mechy, często w zaskakujących kombinacjach. Obecnie najczęściej spotykaną kartą jest Chichocząca laborantka. Nic dziwnego – przyzywa dwa Wkurzotrony (1/2, Boska tarcza) i jest niezłym stoperem na agresywne talie. Aby unieszkodliwić oba roboty, często konieczne są aż cztery ataki. To spora pomoc, często zyskujemy w ten sposób turę lub dwie, nim taki Łowca znowu będzie atakować naszą postać. Co do popularnych archetypów wciąż mocny jest druid, głównie w wersjach polegających na wzmacnianiu własnych stronników. Na ladderze często przewijają się również talie oparte o karty z parzystym/nieparzystym kosztem, dzięki dwóm legendom wzmacniającym moc bohatera.

Z dodatkiem polecam się zapoznać wszystkim, którzy z jakiegoś powodu odstawili Hearthstone’a. Choć uzbieranie większości kluczowych kart z paczek może być czasochłonne, to zdecydowanie warto zapoznać się z trybem przygodowym. Blizzard stanął na wysokości zadania i stworzył niemałą perełkę dla pojedynczego gracza, która sama z siebie dostarcza rozrywki na kilka godzin. Mały minus daję za fakt, że pojawiło się sporo kart o niskim koszcie, a wysokiej rzadkości (epicka, legendarna), dodatkowo gra nadal posiada wysoki próg wejścia . Do tej pory programiści nie pokusili się o stworzenie casualowo-budżetowego trybu dla świeżych graczy. Tym
niemniej, warto samemu dać szansę, bowiem choć Hukatomba nie jest może rewolucyjnym
rozszerzeniem, tak ma rozwija to za co pokochaliśmy HearthStone’a.

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0

4
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
2 Odpowiedzi
3 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
C.C. Stellar
Użytkownik

HS, to chyba jedyna z gier Blizza, która jakoś mi nigdy nie podeszła. Głównie dlatego, że zawsze byłem “f2p”, a moja luba, która wpakowała w tę grę kupę kasy mocno łoiła mi skórę. 🙂 Jedną z rzeczy, która podoba mi się w Gwencie jest to, że praktycznie bez wydawania pieniędzy, po półtora roku gry mam 90% kolekcji kart. Do tego każda karta w ramach jednej kategorii (bronze, silver, gold) kosztuje tyle samo – przy czym – tych najsilniejszych można mieć w talii tylko określoną ilość. Rezultat? Dowolny deck kosztuje tyle samo do wycraftowania, bez znaczenia, czy jest Tier 0, czy… Czytaj więcej »

rhbk
Użytkownik

Rozumiem, że w HS można narzekać na losowość i dość mało rozbudowana mechanike, ale jeśli chodzi o F2P, to nigdy nie było z tym dużego problemu. Niemal w każdym okresie istnienia można było zbudować sobie tani deck (np. teraz nieźle radzi sobie nieśmiertelny Zoo Warlock – nawet bez żadnych kart epic i legendary!). W HS, w przeciwieństwie do choćby takiego MTG, rarity w dużo mniejszym stopniu wpływa na siłę karty. Jest cała masa epiców i legend słabszych od dobrych commonów – z tego względu dążenie do 100% kolekcji jest z punktu widzenia rozgrywki bezcelowe.

ZeusEx
Użytkownik

W HS gra się fajnie zwłaszcza na początku, dopóki nie staje się jasne, że mechanizm jest bardzo uzależniający i grindowy. Zważywszy, że tempo wychodzenia kolejnych rozszerzeń jest duże, miałem wrażenie przymusu grania codziennnie, żeby uzbierać komfortową ilość złota, zanim wyjdzie kolejny. Oczywiście czasem wydawałem też prawdziwe pieniądze, żeby zrekompensować rzadsze granie. Połączywszy to z bardzo dużą ilością losowości i super prostą mechaniką – po jakimś czasie HS mnie zmęczył. Od paru lat już nie gram i czuję się o wiele lepiej. Na moim koncie zostawiłem odłożoną sporą sumkę złota ale jakoś nie spieszy mi się wracać. Omijam też inne gry,… Czytaj więcej »

madoc
Użytkownik

Coś w tym jest – też w pewnym momencie się złapałem na tym, że gram z jakiegoś dziwnego poczucia obowiązku. Gra sprawiała mi coraz mniej frajdy (głównie przez straszną, kuriozalną momentami losowość), ale właściwie grałem codziennie. W końcu jakoś rok temu odpuściłem całkiem i nie żałuję.