Guild Wars okazało się fenomenem. Choć mogą pojawiać się głosy sprzeciwu, naprawdę ciężko polemizować z twierdzeniem, że produkcja studia ArenaNet była czymś innowacyjnym na rynku masowych gier sieciowych. I mimo że zabrakło w niej wielu elementów, jakie w rozumieniu niektórych definiują MMO, Guild Wars sprawdziło się w swojej roli, oferując bogaty świat i unikatowe rozwiązania w podejściu do rozgrywki.
Druga część ma iść o krok dalej – stać się prawdziwym MMORPG, z otwartym, niemal całkowicie pozbawionym instancji światem, pozostając przy tym pozycją darmową i przyjazną graczom różnego rodzaju, tj. i miłośnikom PvP, i tym, którzy uwielbiają zagłębiać się w fabułę. Co chyba najgorsze dla fanów – Guild Wars 2 zapowiedziano jeszcze w 2007 roku i od tego czasu nie ujawniono wszystkich interesujących nas informacji. Niektóre kwestie można jednak sprecyzować.
Gdy minęły lata świetności
Nowa odsłona serii fabularnie została osadzona 250 lat po wydarzeniach, jakich byliśmy świadkami w Guild Wars: Eye of the North. Wielkiego Niszczyciela zgładzono, jednak poczwara okazała się jedynie marnym generałem na usługach znacznie większego zagrożenia – Pradawnych Smoków. Te, uśpione przez tysiące lat, właśnie zaczynają się wybudzać, jeden po drugim. Pierwszym jest Primordus, którego podwładni zalali starożytne podziemia Tyrii, powodując zmiany tak w głębinach, jak i na powierzchni.
Dwa inne smoki, Zhaitan i Kralkatorrik, zajęły odpowiednio wydobyte z morza miasto Orr i pustynię Elona, uniemożliwiając tym samym podróżowanie ludziom z kontynentów występujących w Guild Wars: Factions i Guild Wars: Nightfall. Tymczasem znane nam krainy przez kilkaset lat uległy sporym przemianom, z których najważniejszą jest kres dominacji ludzkości. Istotną rolę odgrywają teraz Popielcy (Charr), Nornowie i Asury, do tego grona dołączyli też Sylvari – nowa rasa, której narodzin byliśmy świadkami w dodatku do b>Guild Wars.
ArenaNet stara się jeszcze bardziej spersonalizować przygody, jakie przeżyjemy w czasie rozgrywki. Przy tworzeniu postaci dokonamy kilku ogólnych wyborów, definiujących naszą wiarę, przeszłe osiągnięcia, zapatrywanie się na określone sprawy itp. Staną się one fundamentem dla zbudowania całej historii postaci, na którą złoży się główna linia fabularna i wszelkie inne czynności, jakie wykonamy podczas podróży po Tyrii.