Głównym założeniem twórców Guild Wars 2 było wyeliminowanie sytuacji, w której “właściwa zabawa” zaczyna się dopiero po dobiciu do końcowego poziomu doświadczenia. “Endgame” w wydaniu ArenaNet występuje cały czas, w różnych postaciach. W efekcie rozwiązania typowe dla MMO, którym poświęcono dziesiątki, jeśli nie setki godzin, w Tyrii występują od razu od początku.
Przykładem są chociażby wprowadzenia dla poszczególnych ras, gdzie już po pierwszym kilkunastu minutach gracze walczą z pierwszym bossem. W efekcie użytkownicy cały czas odkrywają świat, nowe miejsca i wyzwania, ale nie muszą czekać na pewne rozwiązania w mechanice. Oczywiście są wyjątki, jak np. lochy (dostępne od zalecanego 30. poziomu), ale te wyjaśnione są fabularnie.
Dla graczy na maksymalnym levelu przewidziano oczywiście dodatkowe wyzwania, ale gra nie zmusza nikogo do szybkiego pędu - potwierdzam to z własnego doświadczenia, ponieważ zamiast koncentrować się na jednej postaci, staram się sprawdzać różne profesje i opcje fabularne.
ArenaNet zdecydowała zresztą, że w przypadku “endgame’u” postawi na różnorodność. W efekcie raz ukończony loch, w wersji fabularnej, oferuje jeszcze trzy drogi do eksploracji, z całkiem różnymi wyzwaniami. Tak samo wydarzenia dynamiczne - ich skutki są różne, zależnie od efektywności graczy. A do tego dochodzi jeszcze tona innych rzeczy do zrobienia, jak 400 poziomów w poszczególnych sztukach wytwarzania czy punkty widokowe do odkrycia.
O samym Guild Wars 2 przeczytacie niebawem w naszej obszernej recenzji. Tymczasem wpis ArenaNet, poświęcony omawianemy wyżej zagadnieniu, dostępny jest tutaj.