Najnowsze badania przeprowadzone przez The Entertainment Software Association i President’s Council on Fitness, Sports & Nutrition (PCFSN) wykazują, że gry aktywne są dzisiaj znaczącą częścią amerykańskiego rynku multimedialnych produkcji. Gry zmuszające użytkownika do wykonywania czynności ruchowych, niezwiązanych wyłącznie z wciskaniem przycisków na padzie, stanowiły w 2011 roku 20% wszystkich wydanych tytułów. Dla porównania, w latach 2002-2007 tego typu produkcje odnosiły się do zaledwie 5% całości.
Oczywistą przyczyną rozwoju gatunku gier ruchowych było rozpowszechnienie odpowiednich kontrolerów. Wii wyznaczyło nową ścieżkę, po której z czasem zaczęło dreptać Sony ze swoim Move i Microsoft z Kinectem. Jak podaje VentureBeat, decyzja była o tyle słuszna, iż sprzedaż gier zmuszających do ruchu w 2012 roku wygenerowało zysk na poziomie 750 milionów dolarów. Analizy wskazują, że do 2015 roku zyski z tej dziedziny mają być jeszcze większe.
Chris Paul, koszykarz NBA z Los Angeles Clippers i jednocześnie członek wspomnianego PCFSN, cieszy się z dużej popularności gier ruchowych. Powszechnie wiadomo, że dziecko powinno spędzać aktywnie przynajmniej 60 minut dziennie. Niestety tylko co trzecie dziecko realizuje to minimum, podczas gdy według badań średni czas spędzany przed ekranem wynosi dzisiaj 7,5 godziny każdego dnia - mówił Paul, który liczy, że aktywne gry spopularyzują aktywne spędzanie wolnego czasu wśród dzieci i ich rodzin.