Ale czy rzeczywiście sprzedaż gier wpływa na podobne decyzje? The Washington Post umieścił na blogu World Views krótkie porównanie, które wskazuje na to, że pomiędzy odbiorem gier elektronicznych a ilością zbrodni z użyciem broni palnej może nie istnieć nawet najmniejsze powiązanie.
Źródło: http://www.washingtonpost.com
Przeanalizowano dziesięć krajów, których mieszkańcy co roku wydają najwięcej pieniędzy na gry elektroniczne. Ilość tych funduszy zestawiono z ilością morderstw, w których użyto broni palnej – za jednostkę przyjęto sto tysięcy ludzi. Jak widać Stany Zjednoczone znacznie odstają od innych krajów w zestawieniu. Badanie jest rzecz jasna niezwykle uproszczone – nie bierze pod uwagę tego, jakie konkretnie gry kupowane są w danym kraju. Bazuje one jednak na dość bezpiecznym założeniu o globalności rynku gier, który umożliwia zakup tych samych tytułów, bez względu na miejsce zamieszkania ludzi. Może za wyjątkiem Japonii, Chin i Korei.
Jeśli założenie, że gry elektroniczne rzeczywiście są powodem występowania podobnych zbrodni jest prawdziwe, wykres powinien wyglądać nieco inaczej:
Źródło: http://www.washingtonpost.com
Należy zwrócić raczej uwagę na kolejną z kwestii, która pojawia się w dyskusjach na temat zbrodni z użyciem broni palnej – dostępu do broni, który w Stanach Zjednoczonych każdemu obywatelowi gwarantuje konstytucja (druga poprawka właściwie). W końcu jest jeszcze kwestia mediów, które czynią z tych zbrodniarzy bohaterów. Negatywnych bohaterów, ale zawsze bohaterów.
Podobne tragedie to niezwykle złożone kwestie kulturowo-społeczne i nigdy nie powinno się ich upraszczać, wskazując tylko na jeden aspekt, który do nich prowadzi. Czy będą to gry elektroniczne, kinematografia, Kościół, moda czy muzyka.