Gry a zbrodnie z bronią palną

Jak pisaliśmy ostatnio, po niedawnej masakrze w Connecticut, do dyskusji na temat powodów dojścia do podobnych tragedii wrzucono gry elektroniczne. W wielu debatach pojawiają się one często, zwykle w kontekście szerzenia agresywnych wzorców zachowań wśród młodych ludzi. Nierzadko wskazuje się na nie palcem jako na konkretny powód, który doprowadził do zaistnienia tragedii. Było tak już w przypadku masakry w Columbine i wydaje się, że sytuacja nie ulegnie zmianie.

Ale czy rzeczywiście sprzedaż gier wpływa na podobne decyzje? The Washington Post umieścił na blogu World Views krótkie porównanie, które wskazuje na to, że pomiędzy odbiorem gier elektronicznych a ilością zbrodni z użyciem broni palnej może nie istnieć nawet najmniejsze powiązanie.

Przeanalizowano dziesięć krajów, których mieszkańcy co roku wydają najwięcej pieniędzy na gry elektroniczne. Ilość tych funduszy zestawiono z ilością morderstw, w których użyto broni palnej – za jednostkę przyjęto sto tysięcy ludzi. Jak widać Stany Zjednoczone znacznie odstają od innych krajów w zestawieniu. Badanie jest rzecz jasna niezwykle uproszczone – nie bierze pod uwagę tego, jakie konkretnie gry kupowane są w danym kraju. Bazuje one jednak na dość bezpiecznym założeniu o globalności rynku gier, który umożliwia zakup tych samych tytułów, bez względu na miejsce zamieszkania ludzi. Może za wyjątkiem Japonii, Chin i Korei.

Jeśli założenie, że gry elektroniczne rzeczywiście są powodem występowania podobnych zbrodni jest prawdziwe, wykres powinien wyglądać nieco inaczej:

Należy zwrócić raczej uwagę na kolejną z kwestii, która pojawia się w dyskusjach na temat zbrodni z użyciem broni palnej – dostępu do broni, który w Stanach Zjednoczonych każdemu obywatelowi gwarantuje konstytucja (druga poprawka właściwie). W końcu jest jeszcze kwestia mediów, które czynią z tych zbrodniarzy bohaterów. Negatywnych bohaterów, ale zawsze bohaterów.

Podobne tragedie to niezwykle złożone kwestie kulturowo-społeczne i nigdy nie powinno się ich upraszczać, wskazując tylko na jeden aspekt, który do nich prowadzi. Czy będą to gry elektroniczne, kinematografia, Kościół, moda czy muzyka.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE