Zach Gage jest współczesnym artystą, programistą, projektantem gier i nauczycielem z Nowego Jorku. Tworzy dzieła, które eksplorują współczesne obszary komunikacyjne nowych mediów oraz to, jak te kształtują dzisiejsze społeczeństwo i kulturę. Uczestniczył w wielu panelach dyskusyjnych na temat projektowania gier, prowadził też wykłady, w których skupiał się na konkretnych elementach tego procesu.
Stworzył znakomite Spell Tower, Halycon, Sonic Wire Sculptor, Bit Pilot, Unify, SynthPond oraz Ridiculous Fishing, w które zagrać może każdy chętny posiadający sprzęt działający na iOS-ie. Ostatnio spod jego rąk wyszła również gra planszowa Guts of Glory, która to posiadała własną kampanię Kickstarterową.
W swej twórczości artystycznej również nie stroni od medium gier elektronicznych. Stworzył m.in. projekt Lose/Lose - klasyczny shoot ‘em up, gdzie gracze przez eliminacje nadciągających z przeciwnej strony statków w rzeczywistości usuwają pliki ze swego dysku twardego. W pracy Killing Spree - wzorowanej na rozgrywce klasycznego już Wolfensteina 3D - pozwolił odwiedzającym galerię wczuć się w rolę przeciwników gracza. Modele postaci, których twarze dzięki specjalnej kamerze umieszczonej w galerii symbolizowały ludzi rzeczywiście w niej przebywających, bez pośpiechu zmierzały w stronę gracza, dzierżącego w swych dłoniach broń. Chociaż przeciwnicy w żaden sposób nie mogą atakować osoby zaangażowanej w danym momencie w dzieło, ta może zdecydować się je zastrzelić. Doprowadziło to do licznych sytuacji, kiedy gracze spędzali przy pracy bardzo wiele czasu, a ciała zastrzelonych osób odwiedzających galerię piętrzyły się już na podłodze.
Zach Gage zgodził się poświęcić mi chwilę i odpowiedział na szereg pytań na temat jego twórczości, gier elektronicznych i ich miejsca w świecie sztuk audiowizualnych.
Iga Ewa Smoleńska: To może na początek powiedz mi, jak to się stało, że zacząłeś interesować się grami – kiedy i za sprawą jakich okoliczności się to stało? I co dokładnie przypadło ci w nich do gustu?
Zach Gage: Według mojej mamy zawsze uwielbiałem gry. Nawet zanim odkryłem gry elektroniczne. Pytanie skonsultowałem z nią, ponieważ byłem wtedy zbyt młody, by w tej chwili dokładnie pamiętać, jak to było. Tutaj jest fragment tego, co mi odpisała:
Zawsze pociągały cię gry i często tworzyłeś reguły i złożone układy za pomocą klocków i Lego. Dużo wcześniej niż po raz pierwszy zobaczyłeś grę komputerową. Twoi bohaterowie zawsze pokonywać musieli przeszkody i liczne wyzwania – to mogło się wziąć z książek, kreskówek lub Wojowniczych Żółwi Ninja. Kiedy zobaczyłeś w końcu gry elektroniczne, po prostu stwierdziłeś „TAK!”. Nie jestem do końca pewna, kiedy to się stało.
Wiem, że pierwszy komputer mieliśmy w przedszkolu i pamiętam, jak wykonywałem rysunki w Kid Pix i tłumaczyłem je jako gry, dokładnie tak samo jak klocki i konstrukcje z Lego. Nie jestem pewien, czy wcześniej grałem w cokolwiek na komputerze. Z tego co wiem, był też komputer w mojej klasie w szkole, więc być może na nim grałem w gry.
Jedną z pierwszych gier, w którą miałem okazję grać było Super Mario Bros. na konsoli w domu przyjaciela. Pamiętam również, że Prince of Persia był jedną z pierwszych gier, w których się zakochałem.
Pamiętam niestety tylko tyle – byłem wtedy zbyt młody, by w tej chwili pamiętać więcej.
IES: Jesteś zarówno wykształconym artystą i projektantem gier - jak twoje artystyczne wykształcenie wpłynęło na to, jak projektujesz gry? Oraz jaki jest wpływ gier na twoją sztukę?
Zach Gage: To naprawdę ciężkie pytanie. Wydaje mi się, że ze sztuki wyciągnąłem szacunek dla ciekawości i myślenia. Dla mnie najważniejszą rzeczą, która charakteryzować może jakiekolwiek dzieło stworzone przeze mnie, to to, by użytkownik/gracz/odbiorca/odkrywca wyszedł z obcowania z nim z nowymi doświadczeniami, o których może myśleć i rozmawiać. Czy chodziłoby o nową perspektywę na jedną z trywialnych rzeczy jego codziennego życia, czy o zbiór myśli, które kierowałyby jego ciekawością i chęcią odkrycia czegoś nowego podczas gry, chcę upewniać się, że dzieło emanuje rzeczywistymi dociekaniami.
Jeśli idzie o gry, myślę że zauważyłem dzięki nim jak ważne są odczucia w prowadzeniu rozgrywki i dociekliwości. Dla mnie największą różnicą pomiędzy grami a sztuką interaktywną jest to, jak gry wywyższają właśnie czucie i odczuwanie nad wszystko inne. Interaktywna sztuka ma więcej pobocznych celów. Odwołam się tutaj do jednego z projektów, nad którym ostatnio pracowałem. Fortune służy do przepowiadania przyszłości, w oparciu o Twittera. Połowa tego dzieła to fizyczny akt wciśnięcia przycisku i otrzymania nagrody. Z aktem tym wiąże się nieodłącznie uczucie szczęścia – moim zdaniem gry dokładnie zdają sobie z tego sprawę. To szczęście jest bardzo ważnym aspektem projektu i nadaje sens otrzymywanym wróżbom. Jeśli przyjrzysz się moim starszym pracom z pewnością zauważysz, że o ile są one ludyczne, fizyczne uczucie interakcji nie jest w nich tak ważne.
IES: Zatrzymajmy się na chwilę przy czuciu i odczuwaniu jako najważniejszych wartościach gier. Czy możesz rozwinąć tą myśl?
Zach Gage: Myślę, że najprościej wytłumaczyć będzie to stwierdzenie, kiedy na początku zrozumie się, że gry są rodzajem sztuki, który przede wszystkim opiera się na interakcji. Tak jak słyszenie i widzenie są najważniejszymi składnikami kina, możliwość grania jest najważniejszym elementem gier. A granie to właśnie interakcja.
W graniu oczywiście zawiera się znacznie więcej, ale jego korzenie to przede wszystkim kontakt człowieka (gracza) z innymi obiektami i ludźmi w świecie gry.
Jeśli więc grasz w grę, musisz czuć, że wszystko jest poprawne. Nie oznacza to, że musisz się czuć dobrze lub szczęśliwie – musisz czuć, że wiadomość, którą usiłują wysłać w twoją stronę rzeczywiście jest wysyłana, czy zadają pytania, które chcą zadać, czy produkują emocje, które starają się wzbudzić w graczu.
Interakcja jest rzecz jasna ważna dla wielu rodzajów sztuki i mediów, ale dla gier jest elementem naprawdę centralnym.
Powinienem dodać, że istnieje rzecz jasna interaktywna sztuka, która również w swym centrum umieszcza czucie i odczuwanie; tak samo gry są w stanie skupić się na swych elementach odpowiednich bardziej dla szerszego dyskursu konceptualnego. Wydaje mi się jednak, że te typy doświadczenia i poszukiwań twórczych nie są normami zarówno w sztukach interaktywnych jak i w grach elektronicznych.