Gry a sztuka: runda druga - Rozmowa z Zachem Gage'em

Gry a sztuka: runda druga - Rozmowa z Zachem Gage'em

Iga Ewa Smoleńska

Zach Gage jest współczesnym artystą, programistą, projektantem gier i nauczycielem z Nowego Jorku. Tworzy dzieła, które eksplorują współczesne obszary komunikacyjne nowych mediów oraz to, jak te kształtują dzisiejsze społeczeństwo i kulturę. Uczestniczył w wielu panelach dyskusyjnych na temat projektowania gier, prowadził też wykłady, w których skupiał się na konkretnych elementach tego procesu.

Stworzył znakomite Spell Tower, Halycon, Sonic Wire Sculptor, Bit Pilot, Unify, SynthPond oraz Ridiculous Fishing, w które zagrać może każdy chętny posiadający sprzęt działający na iOS-ie. Ostatnio spod jego rąk wyszła również gra planszowa Guts of Glory, która to posiadała własną kampanię Kickstarterową.

W swej twórczości artystycznej również nie stroni od medium gier elektronicznych. Stworzył m.in. projekt Lose/Lose - klasyczny shoot ‘em up, gdzie gracze przez eliminacje nadciągających z przeciwnej strony statków w rzeczywistości usuwają pliki ze swego dysku twardego. W pracy Killing Spree - wzorowanej na rozgrywce klasycznego już Wolfensteina 3D - pozwolił odwiedzającym galerię wczuć się w rolę przeciwników gracza. Modele postaci, których twarze dzięki specjalnej kamerze umieszczonej w galerii symbolizowały ludzi rzeczywiście w niej przebywających, bez pośpiechu zmierzały w stronę gracza, dzierżącego w swych dłoniach broń. Chociaż przeciwnicy w żaden sposób nie mogą atakować osoby zaangażowanej w danym momencie w dzieło, ta może zdecydować się je zastrzelić. Doprowadziło to do licznych sytuacji, kiedy gracze spędzali przy pracy bardzo wiele czasu, a ciała zastrzelonych osób odwiedzających galerię piętrzyły się już na podłodze.

Zach Gage zgodził się poświęcić mi chwilę i odpowiedział na szereg pytań na temat jego twórczości, gier elektronicznych i ich miejsca w świecie sztuk audiowizualnych.

Iga Ewa Smoleńska: To może na początek powiedz mi, jak to się stało, że zacząłeś interesować się grami – kiedy i za sprawą jakich okoliczności się to stało? I co dokładnie przypadło ci w nich do gustu?

Zach Gage: Według mojej mamy zawsze uwielbiałem gry. Nawet zanim odkryłem gry elektroniczne. Pytanie skonsultowałem z nią, ponieważ byłem wtedy zbyt młody, by w tej chwili dokładnie pamiętać, jak to było. Tutaj jest fragment tego, co mi odpisała:

Zawsze pociągały cię gry i często tworzyłeś reguły i złożone układy za pomocą klocków i Lego. Dużo wcześniej niż po raz pierwszy zobaczyłeś grę komputerową. Twoi bohaterowie zawsze pokonywać musieli przeszkody i liczne wyzwania – to mogło się wziąć z książek, kreskówek lub Wojowniczych Żółwi Ninja. Kiedy zobaczyłeś w końcu gry elektroniczne, po prostu stwierdziłeś „TAK!”. Nie jestem do końca pewna, kiedy to się stało.

Wiem, że pierwszy komputer mieliśmy w przedszkolu i pamiętam, jak wykonywałem rysunki w Kid Pix i tłumaczyłem je jako gry, dokładnie tak samo jak klocki i konstrukcje z Lego. Nie jestem pewien, czy wcześniej grałem w cokolwiek na komputerze. Z tego co wiem, był też komputer w mojej klasie w szkole, więc być może na nim grałem w gry.

Jedną z pierwszych gier, w którą miałem okazję grać było Super Mario Bros. na konsoli w domu przyjaciela. Pamiętam również, że Prince of Persia był jedną z pierwszych gier, w których się zakochałem.

Pamiętam niestety tylko tyle – byłem wtedy zbyt młody, by w tej chwili pamiętać więcej.

IES: Jesteś zarówno wykształconym artystą i projektantem gier - jak twoje artystyczne wykształcenie wpłynęło na to, jak projektujesz gry? Oraz jaki jest wpływ gier na twoją sztukę?

Zach Gage: To naprawdę ciężkie pytanie. Wydaje mi się, że ze sztuki wyciągnąłem szacunek dla ciekawości i myślenia. Dla mnie najważniejszą rzeczą, która charakteryzować może jakiekolwiek dzieło stworzone przeze mnie, to to, by użytkownik/gracz/odbiorca/odkrywca wyszedł z obcowania z nim z nowymi doświadczeniami, o których może myśleć i rozmawiać. Czy chodziłoby o nową perspektywę na jedną z trywialnych rzeczy jego codziennego życia, czy o zbiór myśli, które kierowałyby jego ciekawością i chęcią odkrycia czegoś nowego podczas gry, chcę upewniać się, że dzieło emanuje rzeczywistymi dociekaniami.

Jeśli idzie o gry, myślę że zauważyłem dzięki nim jak ważne są odczucia w prowadzeniu rozgrywki i dociekliwości. Dla mnie największą różnicą pomiędzy grami a sztuką interaktywną jest to, jak gry wywyższają właśnie czucie i odczuwanie nad wszystko inne. Interaktywna sztuka ma więcej pobocznych celów. Odwołam się tutaj do jednego z projektów, nad którym ostatnio pracowałem. Fortune służy do przepowiadania przyszłości, w oparciu o Twittera. Połowa tego dzieła to fizyczny akt wciśnięcia przycisku i otrzymania nagrody. Z aktem tym wiąże się nieodłącznie uczucie szczęścia – moim zdaniem gry dokładnie zdają sobie z tego sprawę. To szczęście jest bardzo ważnym aspektem projektu i nadaje sens otrzymywanym wróżbom. Jeśli przyjrzysz się moim starszym pracom z pewnością zauważysz, że o ile są one ludyczne, fizyczne uczucie interakcji nie jest w nich tak ważne.

IES: Zatrzymajmy się na chwilę przy czuciu i odczuwaniu jako najważniejszych wartościach gier. Czy możesz rozwinąć tą myśl?

Zach Gage: Myślę, że najprościej wytłumaczyć będzie to stwierdzenie, kiedy na początku zrozumie się, że gry są rodzajem sztuki, który przede wszystkim opiera się na interakcji. Tak jak słyszenie i widzenie są najważniejszymi składnikami kina, możliwość grania jest najważniejszym elementem gier. A granie to właśnie interakcja.

W graniu oczywiście zawiera się znacznie więcej, ale jego korzenie to przede wszystkim kontakt człowieka (gracza) z innymi obiektami i ludźmi w świecie gry.

Jeśli więc grasz w grę, musisz czuć, że wszystko jest poprawne. Nie oznacza to, że musisz się czuć dobrze lub szczęśliwie – musisz czuć, że wiadomość, którą usiłują wysłać w twoją stronę rzeczywiście jest wysyłana, czy zadają pytania, które chcą zadać, czy produkują emocje, które starają się wzbudzić w graczu.

Interakcja jest rzecz jasna ważna dla wielu rodzajów sztuki i mediów, ale dla gier jest elementem naprawdę centralnym.

Powinienem dodać, że istnieje rzecz jasna interaktywna sztuka, która również w swym centrum umieszcza czucie i odczuwanie; tak samo gry są w stanie skupić się na swych elementach odpowiednich bardziej dla szerszego dyskursu konceptualnego. Wydaje mi się jednak, że te typy doświadczenia i poszukiwań twórczych nie są normami zarówno w sztukach interaktywnych jak i w grach elektronicznych.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZANIM WYJDZIESZ... NIE PRZEGAP TEGO, CO CZYTAJĄ INNI! 👇