Idea cloud computing, czyli „przetwarzania w chmurze”, narodziła się w sektorze biznesowym. Obecnie żadna szanująca się firma nie może działać bez całego przekroju programów i systemów wspomagających zarządzanie – od tych zajmujących się finansami, poprzez te od logistyki czy dyrygowania zasobami ludzkimi, aż po takie od polityki magazynowej. Często jednak inwestycja w porządny system zarządzania to ogromny wydatek, poza tym przed firmami stają dobrze nam znane problemy update’owania i patchowania programów, które nierzadko bywają istnym kataklizmem dla płynnego działania przedsiębiorstwa.
Odpowiedzią na te bolączki jest potraktowanie oprogramowania nie jako produktu, ale usługi i udostępnienie go na zewnętrznych serwerach. Komputery pracowników firmy stają się tylko terminalami dostępowymi do całego „mięsa”, które składowane i obrabiane jest przez usługodawcę. Zastąpienie jednego wielkiego wydatku abonamentem i brak konieczności zaprzątania sobie głowy stroną techniczną oprogramowania to nie jedyne zalety takiego rozwiązania. „Cloud jest oczywiście genialny, sam go używam w codziennej pracy i to dla mnie normalna rzecz” – mówi Adrian Chmielarz z People Can Fly. „Na przykład Evernote’a, programu do notatek. Mogę mieć do niego dostęp na każdym urządzeniu mobilnym czy stacjonarnym i nie muszę się martwić tym, że zapomniałem pliku czy dysku USB z plikiem. To absolutna przyszłość”.
BulletstormPochmurna przyszłość
Nie jest trudno wyobrazić sobie zalety przeniesienia tej idei na nasze growe poletko. Granie w chmurach eliminuje zupełnie konieczność ściągania łatek, bo o to, by gry były aktualne dba usługodawca. Użytkownika nie interesuje również instalacja na dysku twardym, więc dostęp do gry jest natychmiastowy. Dodatkowo można go uzyskać z dowolnego terminala z dobrym połączeniem internetowym – oznacza to, że w najnowsze, „duże” tytuły da się grać na telefonach, iPadach, zdezelowanym pececie ciotki czy, w niedalekiej przyszłości, nowoczesnych telewizorach albo nawet lodówkach. Nasze gry, niczym chmury właśnie, są ciągle gdzieś tam nad nami, bez ustanku nam towarzyszą. Możemy się do nich dobrać w dowolnym momencie, pod warunkiem odnalezienia urządzenia zdolnego odbierać sygnał serwera.
W chmurze unoszą się nie tylko kupione czy wypożyczone gry, ale również wszelkie save’y, zapisane postacie i zakupione na drodze mikrotransakcji zbroje dla konia. Za graczem fruwać będą również wszystkie DLC, do których uzyskał dostęp – rzecz jasna bez konieczności poświęcania czasu na ich ściąganie. Zniknie ponadto konieczność kupowania drogiego sprzętu i przejmowania się kolejnymi generacjami konsol, bo platforma będzie tylko jedna. Zapytany o chmury Paweł Kopiński, Lead International Brand Manager z Techlandu mówi: „Jeżeli w grach wymagających dużego przesyłu danych oraz szybkich reakcji gracza systemy się sprawdzą i nie doświadczymy wrażenia ‘spóźnionych reakcji’, to przyszłość stoi przed nimi otworem. To tylko kwestia czasu i odpowiedniej infrastruktury technicznej. Sama idea grania w najnowsze, najbardziej wymagające gry na czymkolwiek, bez interesowania się ich wymaganiami technicznymi, jest genialna”.
Przeprowadzka w chmury oznacza również profity dla producentów gier. Jak zauważa Mirosław Dymek, prezes Reality Pump, twórców serii Two Worlds: „To kusząca technologia dla gigantów rynku. Pozwala ograniczyć piractwo, co znacznie zwiększa zyski”. Niemożliwe jest bowiem piracenie kont internetowych, co zresztą na tegorocznym GDC tłumaczył branżowcom Markus Persson, twórca oszałamiającego sukcesu Minecraft. Z chmury wypadają nie tylko piraci, ale również cały rynek wtórny, tak niewygodny dla wydawców. Nie od dziś próbują przecież nas przekonać, że tak naprawdę wraz z płytką i pudełkiem nie kupujemy gry, tylko prawo do jej użytkowania. Rzeczywiste uczynienie produktu usługą byłoby spełnieniem ich mokrych marzeń.