Przyznaję, na Kingdoms of Amalur: Reckoning czekałem z mieszanymi uczuciami. Wielkie nazwiska zaangażowane w jego produkcję, między innymi Ken Rolston odpowiedzialny za Morrowinda i Obliviona, pozwalały wierzyć, że Reckoning okaże się zacnym dziełem. Z drugiej strony martwiły pierwsze filmiki z gry, kojarzące się bardziej z MMO hack'n'slashem niż prawdziwym RPG. Koniec końców, Kingdoms of Amalur: Reckoning wylądowało na półkach sklepowych, a ja otrzymałem możliwość zweryfikowania zapewnień Curta Schillinga o idealnym połączeniu cech God of War i Obliviona.
Niezaprzeczalnym faktem jest, że w tego typu tytułach bardzo ważna jest konstrukcja świata oraz fabuła. Jako że odpowiada za nią twórca najciekawszych powieści ze świata "Forgotten Realms", powinniśmy spodziewać się interesującej historii w konwencji high fantasy. I rzeczywiście – początek gry zapowiada się niezwykle obiecująco. Bohater (lub bohaterka) ginie, by za chwilę zmartwychwstać i bronić się przed ponowną śmiercią. Brzmi ciekawie, szczególnie że heros po powrocie z zaświatów zostaje uwikłany w politykę ogarniętego wojną kraju.
Twórcom udało się uzyskać prawidłowe proporcje pomiędzy historią świata, jego poszczególnych regionów oraz samego bohatera. Niezależnie, czy rozmawiałem z postaciami związanymi z głównym wątkiem gry, czy ze zwykłymi mieszkańcami małych miasteczek, otrzymywałem liczne informacje dotyczące fabuły. Okazuje się to o tyle ważne, że przedstawione w Kingdoms of Amalur: Reckoning uniwersum jest całkowicie nowatorskie. Cztery grywalne rasy, wzorowane na ludziach i elfach, potężne istoty zwące się Fae czy przeciwnicy tacy jak Boggary i Tuathy, wreszcie sama Studnia Dusz i wątek z przeznaczeniem protagonisty – tutaj wszystko jest całkowicie nowe. Dlatego też cieszy fakt, że twórcy poświęcili sporo pracy, by głównie w dialogach, ale także porozrzucanych tu i ówdzie księgach, pismach i notatkach przekazać jak najwięcej wiedzy o królestwach Amaluru.
new WP.player({ width:600, height:338, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/7/c/9/7c96398fc085b3899100a41f61090d72/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/Kingdoms_of_Amalur_Reckoning_Fate_Destiny.mov', }); Kingdoms of Amalur: Reckoning - zwiastun „Fate and Destiny”. Film w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemI o ile do samej konstrukcji świata nie mam żadnych zastrzeżeń, to jednak sposób jego przedstawienia wydaje mi się ciut zbyt bajkowy. Może wynika to z faktu, że dużo lepiej czuję się w bardziej dojrzałych produkcjach. A wziąwszy pod uwagę, że za opracowanie graficzne odpowiada Todd McFarlane, spod ręki którego wyszedł mroczny Spawn, liczyłem na coś bardziej klimatycznego. Nie znaczy to jednak, że gra jest brzydka. Wręcz przeciwnie – punkty widokowe są naprawdę urokliwe, animacjom podczas starć, zarówno naszym, jak i przeciwników, trudno coś zarzucić, a różnorodność zakątków zachęca do zwiedzania planszy i oglądania kolejnych krain. Cóż, miłośnicy Fable’a czy World of Warcraft będą zachwyceni tym stylem. Ja potrzebowałem sporo czasu, żeby się do niego przyzwyczaić.
Sama gra jest próbą znalezienia równowagi pomiędzy liniową podróżą po kolejnych rejonach a otwartością uniwersum i przyjmowaniem zleceń od napotykanych osób. Systemem konstrukcji świata przypomina mi Arcanię: Gothic 4. Cały teren został bowiem podzielony na mniejsze obszary połączone ze sobą „tunelami”. W odróżnieniu jednak od Arcanii w większości przypadków ścieżki te, wiążące ze sobą krainy, są otwarte, więc póki co mogłem chodzić, gdzie chciałem i kiedy chciałem. Dodatkowo twórcy umożliwili szybkie przemieszczanie się pomiędzy ważniejszymi miejscami z poziomu mapy, ale tylko w obrębie jednego królestwa. W ogóle cała mapa jest jednym z największych przyjaciół gracza. Oprócz głównych lokacji zawiera na przykład informacje o tym, co możemy w danym miejscu zrobić, znaczniki zadań czy ważne lub ciekawe punkty. Mała rzecz, a cieszy.
Mniej za to cieszy sama walka, kojarząca się z klasycznymi, hack'n'slashowymi tytułami. Po pierwsze – przeciwników w tym świecie jest naprawdę sporo, a dodatkowo co chwilę są oni ponownie rozstawiani na mapie. Po drugie – same starcia, przynajmniej dla mnie, nie mają w sobie nic z artyzmu. I owszem, dobrze się bawię, łącząc ze sobą ciosy zadawane dwoma różnymi typami broni, czary i umiejętności specjalne, ale jednak wszystko to sprowadza się do wciskania dwóch, trzech klawiszy na zmianę. Spodziewałem się większej finezji, być może nie na miarę Areny, Gothica czy pierwszego Wiedźmina, ale jednak czegoś więcej niż klikania lewym i prawym przyciskiem myszy na czas. Szczególnie że potyczek jest tu mnóstwo i odgrywają naprawdę dużą rolę. Póki co nie natrafiłem też na jakąś bardziej wymagającą sytuację lub trudniejszego przeciwnika. Zbroja Sheparda dostępna w przedsprzedaży zapewnia superbonusy na początku gry (łącznie z regeneracją zdrowia), a tytułowa zdolność Reckoning sprawia, że wszystkie pojedynki z bossami kończą się po trzech celnych trafieniach. Zobaczymy, co dalej, ale na tę chwilę jestem trochę zawiedziony walką.
Z drugiej strony nie mogę przyczepić się do rozwoju bohatera, ilości rozrzuconych po planszy przedmiotów ani możliwości tworzenia własnej broni/rzeczy/kryształów. Tego jest naprawdę sporo, dlatego nie warto przyzwyczajać do magicznych pierścieni czy potężnych mieczy. W kolejnej krainie albo kolejnych podziemiach na pewno trafią się jeszcze lepsze znaleziska. A propos podziemi: zarówno te związane z zadaniami, jak i te do zwiedzania dla chętnych są po prostu ciekawe. Nie za długie, unikatowe, pełne przeciwników do wybicia i fajnych rzeczy do zdobycia. Rzadko mi się zdarza, bym w ogóle wspominał o jaskiniach czy lochach (najczęściej traktuję je jako wartość dodaną), a tutaj niespodzianka – aż chce się w Kingdoms of Amalur?: Reckoning zostać grotołazem!
Najważniejsze jest jednak to, że mam za sobą około 15 godzin gry i ciągle jest mi mało. Nie tylko jestem ciekaw, dlaczego zostałem wskrzeszony przez Studnię Dusz i jaki będę miał wpływ na losy tego świata, ale także po prostu wypatruję kolejnej przygody za zakrętem. Gra oferuje bowiem tyle dodatkowych zadań, tyle interesujących miejsc do zwiedzenia i magicznych przedmiotów do odnalezienia, że trudno się od niej oderwać. Dodatkowo patrzę na mapę i widzę, że przede mną jeszcze długa droga do zakończenia wędrówki po królestwach Amaluru. Na ten moment jest dobrze, jednak z finalnym werdyktem poczekam tych kilkadziesiąt godzin.