W tym celu stworzony został AbES (Audio-Based Enviroment Simulator), który tworzy wirtualne przestrzenie bazując je na realnych planach budynków. Jednak stworzenie wirtualnego obszaru to jeszcze nie gra – do powstania tak owej potrzebne są jeszcze zadania do wykonania, przeszkody do pokonania oraz odpowiedź na działania gracza. Gracze musieli więc kolekcjonować konkretne przedmioty (drogocenne kamienie) oraz wydostać się z budynku bez spostrzeżenia strażników.
Chociaż niezwykle łatwo wyobrazić sobie ów scenariusz w klasycznej grze elektronicznej, trochę ciężej jest zaprojektować liczne potrzebne do niej rozwiązania bez użycia warstwy wizualnej. Twórcy użyli szeregu wskazówek dźwiękowych, dzięki którym gracze byli w stanie wykonać owe zadania. Co więcej, jak wykazały późniejsze badania wyników poszczególnych rozgrywek graczy, ich umiejętność orientowania się w nieznanej przestrzeni uległa znacznemu ulepszeniu.
W tej chwili naukowcy zajmujący się podobnymi badaniami pragnął włączyć do nich, prócz użytej do tego konkretnego przypadku klawiatury, kontrolery do Nintendo Wii.
Więcej na temat badania w przestępnej formie filmu zainteresowani znaleźć mogą pod tym adresem.
Jako ciekawostkę mogę przytoczyć jeszcze historię o małym chłopcu, który jakiś czas temu zaprojektował grę dla swojej niewidomej babci. Dziesięcioletni Dylan Viale stworzył Quacky's Quest, by jego babcia również mogła cieszyć się jego ulubioną formą rozrywki: