Gord – recenzja. Nakaz zbierania grzybów
Zastanawialiście się kiedyś, jak mógłby wyglądać owoc romansu Wiedźmina i Frostpunka? Ja też nie. Ale chyba mamy odpowiedź na tę zagwozdkę.
15.08.2023 | aktual.: 16.08.2023 09:29
W produkcji od studia Covenant.dev wcielamy się w postać zarządcy grodu i robimy wszystko, by grupa naszych podopiecznych przetrwała w mrocznym lesie. A przy okazji staramy się realizować wyznaczone cele misji. Surowce takie jak drewno i glina pozwalają nam stawiać i rozbudowywać budynki. Dbamy również o rezerwę żywności – wszystko przy uwzględnieniu faktu, że zapas zasobów dostępnych w okolicy jest mocno limitowany i przyjdzie czas, gdy trzeba będzie podjąć dodatkowe środki.
Po prostu się wykąp
Podstawowymi parametrami, o które musimy zadbać, są zdrowie naszych podopiecznych i ich poczytalność. Jeśli chodzi o zdrowie, to łatwo stracić je podczas walki. Po świecie Gord krążą też choroby – w związku z tym trzeba na przykład mieć na uwadze, kogo wpuszczamy do grodu, bo za chwilę możemy skończyć grę. Najbardziej podstawową metodą regeneracji zdrowia jest kąpiel w balii. To zgrabne nawiązanie do Wiedźmina.
Z kolei wskaźnik poczytalności dotyczy stanu psychicznego poddanych. Osadnicy popadają w obłęd na różne sposoby: na przykład będąc świadkami jakiegoś makabrycznego wydarzenia – albo zauważając, że nie jesteśmy w stanie zapewnić im pożywienia. Parametr poczytalności regulujemy, wysyłając podopiecznych do miodowni. Urocze.
Oczywiście nie samym rozwojem osady Gord stoi. Drugim "odnóżem" rozgrywki jest eksploracja mrocznego lasu i wspomniana walka – ścieramy się z dzikimi zwierzętami i stworami z mitów słowiańskich.
Im dalej w las, tym więcej grzybów
Gdy już opanujemy dwa podstawowe parametry, rozgrywka zaczyna się komplikować. Niby zadbano o stopniowe wdrażanie kolejnych mechanik, ale mimo to w pewnym momencie poziom trudności znacznie wzrasta. Czasem sytuację mogą rozjaśnić samouczki opisujące zasady gry. Dzięki nim dowiadujemy się chociażby, po co nam dany surowiec i jak go pozyskać – albo w jaki sposób poprawić konkretny parametr podopiecznych.
"Śliski typ" – etymologia
Kampania opowiada historię – niestety niezbyt porywającą. Detale fabularne twórcy sprzedają na planszach z tekstem i ładnych cut-scenkach na silniku gry. Tu dość często widzimy się z pryszczatym możnowładcą, który nie dość, że charakteryzuje się przesadną zachłannością – co w sumie jest uzasadnione, jeśli chodzi o jego profesję – to jeszcze cały czas dziwnie błyszczy. Być może to zakorzeniony w słowiańskiej kulturze archetyp szefa jako śliskiego typa.
Produkcja od Covenant.dev budzi skojarzenia z inną polską mieszanką city buildera i survivalu, to znaczy z Frostpunkiem. I w paru aspektach Gord praktycznie kopiuje ten tytuł. Dotyczy to chociażby ikonek w interfejsie. We Frostpunku mieliśmy też element wyborów moralnych. W Gord również pojawia się coś takiego – często w powiązaniu ze słowiańskimi potworami.
Nie brakuje tu dramatyzmu i rozterek natury etycznej, ale w sumie wydaje mi się, że czasem tego typu sytuacje wypadają nieco infantylnie. Na przykład w jednym z momentów mamy zadecydować, czy chcemy zebrać kilku osadników i spróbować powalić leśne monstrum, do czego musielibyśmy się trochę przygotować, czy wolimy pójść na łatwiznę i jakoś obłaskawić to paskudztwo. Być może rzucenie dziecka na pożarcie glutowatemu potworowi u kogoś wywołałoby kryzys tożsamości – ale mam przeczucie, że raczej nie u wszystkich.
Trudno się oderwać
Poza zadaniami fabularnymi mamy też możliwość ustalenia własnego scenariusza lub wybór gotowego. Jeśli chcemy sami ustalać sobie zasady, to nic prostszego. W takim przypadku najpierw wybieramy sobie jeden z celów – na przykład uzbieranie danej ilości zasobów, likwidowanie potworów czy odnalezienie określonego skarbu.
Następnie ustawiamy poziom trudności i wybieramy rozmiar mapy, liczbę wrogów, częstotliwość ataków, a nawet początkową porę roku – i pogrążamy się w mrokach lasu. Zarówno kampania, jak i te dodatkowe scenariusze, oferują angażujący gameplay. Naprawdę trudno się od tego oderwać – a ja właśnie tego szukam w tego typu produkcjach. O to chodziło.
Wizualnie i dźwiękowo – miodzio
Na wyższych ustawieniach graficznych tytuł prezentuje się całkiem ładnie. W kontraście z ciemnym i niebezpiecznym lasem nasz gród wygląda przytulnie – a gdy zimą przykrywa go śnieg, robi się już niemal bajecznie. No i jeszcze te kotki biegające po dziedzińcu! W parze z niezłą oprawą wideo idzie przyzwoita muzyka – tu także zdaje się wybrzmiewać nawiązanie do Wiedźmina.
W ogóle fajnie jest obserwować poddanych podczas pracy – lub raczej tuż po niej. Zabawnie wygląda chociażby, gdy po otrzymaniu rozkazu udania się do miodowni nasz podopieczny dosłownie rzuca wszystko, co ma w danym momencie w rękach – czy to kawał drewna, czy wiązkę trzciny – i nagina truchcikiem przez pół lasu, by napić się złotego trunku.
I znowu koty
Niestety nie jet to tytuł bez wad – już po kilku chwilach spędzonych z Gord dostrzegamy różne uchybienia techniczne. Na przykład kamera potrafi nieźle zaskoczyć, zawadzając o jakiś wysoki obiekt, jak na przykład drzewo. Dosłownie po paru minutach po odpaleniu produkcji siedziałam nie tyle na drzewie, co praktycznie w nim.
Wysokie rośliny i skały często przysłaniają nam widok – w lesie łatwo na przykład stracić z oczu osadnika, a to jest niebezpieczne. Wtedy musimy szybko przestawiać kamerę. A poza tym mapa pokazuje obiekty w bardzo nieprecyzyjny sposób.
Gra oferuje polską wersję językową (napisy), jednak ta wydaje się być z lekka niedopracowana. Tu i ówdzie wpadamy na nieprzetłumaczone sekwencje. Na przykład co chwilę widziałam w rodzimej lokalizacji komendę "assist subject" nad postacią w potrzebie – i co gorsza, nie zawsze ta komenda działała tak, jak powinna (a czasem w ogóle nie działała). Z kolei w opcjach wyboru własnego scenariusza dopatrzyłam się całej nieprzetłumaczonej rubryczki z zadaniami pobocznymi. To wypada trochę niechlujnie.
Podejrzewam też, że niektórzy będą narzekać na interfejs. Przez pierwszą godzinę obcowania z produkcją wydaje się on bowiem być dość nieintuicyjny i toporny. Jednak nie należy się zniechęcać – w pewnym momencie jesteśmy w stanie zarządzać grodem z zamkniętymi oczami. No, prawie – lepiej przez cały czas pozostać czujnym, bo nigdy nie wiadomo, co wyskoczy na nas z krzaków.
Nie jest źle
Rozwój osady w kampanii fabularnej Gord i w dodatkowych scenariuszach to satysfakcjonujące i angażujące zajęcie. Do tego mamy dobrą grafikę i muzykę oraz atmosferę bazującą na słowiańskich mitach. Z drugiej jednak strony niektóre rzeczy – w tym osławione moralne wybory – wciśnięto tu trochę na siłę. No i twórcom nie udało się uniknąć paru problemów natury technicznej – te nadal występują w grze pomimo wydania przedpremierowej łatki. Ale generalnie jestem na tak – produkcja podobała mi się i jestem w stanie ją wam polecić.
Grę testowaliśmy na PC. Kod do recenzji dostarczył wydawca.
- wciągająca i satysfakcjonująca rozgrywka
- oprawa audio-wizualna
- kotki (dużo kotków)
- wybory moralne i rozterki etyczne
- problemy z kamerą
- nieczytelna mapa
- inne pomniejsze błędy
- błyszczący pan w cut-scenkach
Dagmara Kottke, dziennikarka Polygamii