Kreacja bohatera:
W świcie Gorasula nowi śmiałkowie mogą wybrać jedną z sześciu dostępnych klas. Możesz więc zostać wojownikiem, sędzią miecza, zaklinaczem, zwiadowcą, kapłanem lub magiem. Tak jak w każdym erpegu, także tutaj wybór jest trudny. Według mnie na głównego bohatera nie warto wybierać żadnej postaci magicznej. Czary w Gorasulu nie są zbyt potężne. Rola magów sprowadza się tylko do wsparcia ogniowego wojowników, identyfikowania przedmiotów i leczenia drużyny po bitwie. Wprawdzie magowie mogą również przyzywać potwory walczące za nich w bitwie, ale wojownicy sprawdzają się na polu walki znacznie lepiej. Dzieje się tak głównie dlatego, że czary nie stają się coraz silniejsze wraz z awansem bohatera na wyższy poziom. „Kula ognia” maga z poziomu 3 i 30 zada takie same obrażenia celowi. Natomiast im silniejszy wojownik, tym jego broń zadaje większe obrażenia. Ponadto Twój żyjący oręż bardziej się przyda wojowi, niż jakiemuś magowi. W tym drugim przypadku jego zalety ograniczają się tylko do przyspieszania regeneracji mana i udzielania rad graczowi (niesamowicie przydatne :). Gdy gramy jednak postacią walczącą wręcz, korzystamy również z innych cech broni, takich, jak jej zwiększona celność, wspaniałe obrażenia (zwykle znacznie większe od obrażeń broni „standardowych”)..... Na koniec powiem jeszcze o jednej przewadze wojów nad magami: gdy gramy wojownikiem nie musimy być tak niesamowicie ostrożni, jak podczas gry postacią magiczną. Wojownik nawet, gdy kilka razy porządnie oberwie od wrogów, nic sobie z tego nie robi i walczy dalej; natomiast maga może powalić nawet jeden słaby cios praktycznie każdego wroga. Wtedy zostanie nam tylko poprzedni zapis lub granie od początku. Oczywiście nie twierdzę, że kapłani, zaklinacze i magowie są nieprzydatni! Pod osłoną silnych wojowników ich siła wzrasta kilkakrotnie. Mogą wtedy spokojnie stać z tyłu za linią „frontu” i razić wrogów swoimi czarami lub np. leczyć osłabione postacie w pierwszej linii.