Przeczytałem całą dyskusję o Dark Souls w ostatnim numerze Neo+ i spodobał mi się patent z automatycznym save'owaniem. Czy to rozwiązanie nie powinno być standardem w cRPG?
W "papierowych erpegach" to norma - świat reaguje na nasze akcje i wybory. Nie ma możliwości powrotu i raz podjęta decyzja jest niezmienna (pomijając różne sztuczki mistrza gry i gracza). Natomiast w grach wideo cóż - tu jest już zupełnie inaczej.
Nie mówię tu absolutnie o wgraniu stanu gry po śmierci postaci, bo jednak sposób grania jest inny w tych gatunkach gier. W RPG nie giniemy często bo chodzi tu głównie o budowanie historii swojej postaci i otaczającego jej świata. W cRPG celem jest skończenie stworzonych przez autorów questów. Przygoda jest zamknięta, zaś przenoszenie postaci do kolejnych części gry wychodzi jak na razie tak sobie i w zasadzie poza Mass Effectem chyba nikt tego rozwiązania nie stosuje.
I tu rodzi się problem. Możliwość zapisania i załadowania gry w dowolnym momencie rodzi pokusę sprawdzenia, co by było gdyby. Ale nawet nie to jest najgorsze. Gracz chce wygrać i jest to naturalne, w związku z tym powtórzy nieudanego questa by zdobyć więcej doświadczenia, nagród itp. W ten sposób nie dostajemy jednej pełnej historii, a raczej szarpaną próbę zwycięstwa. Nie mamy żywego bohatera, który ma sukcesy, ale też i porażki, ale supermena, który w świetlistej/mrocznej zbroi ratuje/niszczy świat bez najmniejszej wpadki. Realne? Nie za bardzo. Nawet biorąc pod uwagę, że to w końcu światy wirtualne, a kosmici, smoki i wampiry raczej nie istnieją.
Jak miałoby to wyglądać? Automatyczny zapis co parę chwil, ładowany w momencie śmierci postaci. Zaatakowałeś złą postać i straciłeś możliwość zakończenia jednego z wątków fabularnych? Trudno, trzeba było bardziej uważać. Źle odpowiedziałeś w dialogu z NPC? Akcja potoczy się inaczej niż chciałeś - jak to w życiu.
Tak, piszę to ja, zwolennik ułatwiania gier i dawania graczowi wyboru. Bo wcale to nie oznacza, że walka ma być trudniejsza, a questy niemożliwe do wykonania. Po prostu chciałbym konsekwencji i ciągłości historii. Zresztą to rozwiązanie przydałoby się również w innych grach - jak chociażby Heavy Rain.
A standardowe save'owanie? Niech będzie, ale dopiero po przejściu gry.
A może powinna to być po prostu jedna z kolejnych dostępnych opcji? Bo w końcu graczy bawi możliwość testowania i sprawdzenia co by było gdyby. Przewijanie i bawienie się historią to dla wielu ludzi część zabawy w RPG. I dlatego zabieranie im jej faktycznie mogłoby być zbyt radykalnym krokiem.
Bo to fajne by chyba było. Ja bym pewnie właśnie w ten sposób grał. I dostawał za to specjalne Trofea/Osiągnięcia.
Piotr Gnyp