Ghostwire: Tokyo. Nie wiedziałam, że potrzebuję kota w kimonie [PIERWSZE WRAŻENIA]
W Tokio stworzonym przez Tango Gameworks praktycznie nie ma ludzi, ale na pewno nie jest tu pusto. W mieście aż roi się od duchów, ciekawych zadań i przedsiębiorczych zwierzątek w kimonach. To może się udać.
14.03.2022 | aktual.: 18.03.2022 15:51
Tango Gameworks to studio ojca Resident Evil Shinjiego Mikamiego. W 2020 roku Microsoft poszedł na zakupy i zdarzyło się mu wrzucić do koszyczka spółkę medialną, do której należał zespół producenta legendarnych horrorów. Amerykański gigant nie mieszał się w ekskluzywność Ghostwire: Tokyo. W rezultacie pod szyldem Microsoftu powstała produkcja z tymczasową wyłącznością dla PS5 i PC. Przyjrzeliśmy się wczesnej wersji tytułu, która oferuje zadania główne i trochę pobocznych w dwóch pierwszych rozdziałach.
Głównego bohatera Akito poznajemy w momencie, gdy odzyskuje przytomność po bliżej niezidentyfikowanym zdarzeniu. Z głowy mu dymi, ale jako-tako funkcjonuje, co od teraz jest w japońskim mieście wielkim osiągnięciem. Jednak postać szybko zdaje sobie sprawę, że została w Tokio prawie sama, bo większość populacji gdzieś... wyparowała. "Prawie" robi tu kolosalną różnicę. Po mieście panoszą się bardziej lub mniej przyjazne duchy. Jeden z nich staje się szczególnie bliski Akito, to znaczy wstępuje w jego ciało. Użycza nam swoich nadnaturalnych mocy i obiecuje, że jeśli będziemy współpracować, dowiemy się, co wydarzyło się w mieście. Nie mamy innego wyjścia, więc grzecznie przystajemy na proponowane warunki.
Nocne życie duchów
Oprócz głównych zadań na mapie znajdziemy szereg misji pobocznych. Te, z którymi miałam przyjemność się zapoznać, były, nie powiem, atrakcyjne. Generalnie chodzi o pomaganie duchom, które niejednokrotnie zachwycą nas ciekawym podejściem do życia – czy co one tam mają. Na przykład: musimy zebrać bandę szopopodobnych imprezowiczów i dostarczyć ich do szefa. Innym razem trzeba dotrzeć do przeklętej lalki, którą zawiało gdzieś hen, daleko. Na pewno będę chciała wykonywać zadania poboczne i już nie mogę doczekać się, by sprawdzić, na co jeszcze wpadli twórcy gry.
Słabym punktem gry jest mało czytelna mapa. Kilka razy zdarzyło się tak, że zaznaczenie danego zadania na mapie podświetlało mi losowe miejsce, co nie pomagało w wykonaniu zadania. To pewnie sprawka złych duchów, bo nawet mapa jest tu nawiedzona. Jednak byłoby miło, gdyby Tango Gameworks użyło jakiegoś egzorcyzmu, który naprawiłby tę usterkę. Pomogłoby to uniknąć ewentualnych frustracji.
Bu!
Być może kogoś to zasmuci, ale Ghostwire nie jest horrorem – a przynajmniej mnie nic tu nie przestraszyło, choć generalnie boję się cieni, które potencjalnie mogą być nie moje. Po kontakcie z dwoma pierwszymi rozdziałami śmiem twierdzić, że jest to po prostu przygodowa gra akcji z elementami fantasy, a czasem nawet surrealizmu. Miejscami jest dziwnie, tu i tam zabawnie, ale nigdy przesadnie strasznie.
Humor w grze jest obecny i dość specyficzny – jak na japońską produkcję przystało. Ktoś, kto choć raz uganiał się za złodziejem damskiej bielizny w Yakuzie czy Lost Judgment, wie, o czym mowa. W Ghostwire co prawda nie udało mi się (do tej pory) spotkać żadnego ducha, który zgubiłby majtki, ale stragany z lewitującymi kotami w kimonach już tak. Urocze są te mruczki. Do tego mamy tu sporo humoru słownego i wiele żartów sytuacyjnych. Wszystko, póki co, w granicach dobrego smaku.
Duch walki
Lwią część czasu, jaki przyjdzie nam spędzić w nawiedzonym Tokio, przeznaczymy na starcia z przeciwnikami. Swoją niepomocną rączkę wyciągają ku nam przedziwne kreatury inspirowane japońską – i nie tylko – popkulturą. Już na samym początku przyjdzie nam zmierzyć się ze zgrają sztywnych panów z poszarpanymi parasolkami. A jeśli ktoś jest fanem dziewczynki o nietwarzowej urodzie ze studni w Ring Hideo Nakaty, to mam dobrą wiadomość: w nawiedzonym Tokio podobnych znajdziemy na pęczki.
Informacja o tym, czym walczymy w grze, wzbudzała duże kontrowersje podczas prezentacji Ghostwire. Nie ma tu żadnej konkretnej broni poza łukiem. Natomiast bohater dysponuje mocami żywiołów, które może rozwijać wraz z postępem w rozgrywce. Jako że akcję śledzimy w trybie FPP, podczas ataku widzimy, jak Akito żywo gestykuluje, wytwarzając "ręcznie" różne pociski. I właśnie umiejętny dobór tych mocy ma być decydujący dla zwycięstwa w pojedynku z danym typem przeciwnika.
Brak pistoletów i innych narzędzi zbrodni zdaje się nie szkodzić grze. Przeciwnie – sprawia, że jest ona nawet jeszcze bardziej intrygująca. A wykorzystanie technologii DualSense, do której jeszcze wrócę, sprawia, że walka jest satysfakcjonująca.
Poza "strzelaniem z palców" i formowaniem ognistych i wodnych kul możemy też skradać się, robiąc przeciwnikom przykrość za plecami. Oprócz tego bohater jest w stanie wspinać się na dachy budynków, co daje mu lepszą widoczność. Oczywiście "linkę" też musimy sobie wyczarować, ale aby móc to zrobić, najpierw musimy wytrzeszczyć oczy i wypatrzyć na niebie zjawę, do której się przyczepimy.
Upiorne krzaki
Na pytanie, czy gra jest ładna, odpowiem: i tak, i nie. Na pewno pięknie i klimatycznie prezentuje się miasto nocą. Od czasu do czasu natrafiamy na ulicach na sterty ubrań mieszkańców, którzy z nich wyparowali – widok używanych tenisówek i znoszonych spodni na swój sposób porusza (tak, każdy ma swoją wrażliwość). W kałużach i odbijanych przez nie neonach można się zakochać, choć sama animacja deszczu nie powala.
Różnorakie efekty specjalne – na przykład rozbłyski, jakie towarzyszą nam przy korzystaniu z umiejętności specjalnych, prezentują się znośnie. Natomiast budynki i niektóre lokacje są schematyczne, ale taki już jest chyba los japońskich gier akcji. W serii Yakuza również wszystko było kanciaste i szło do tego przywyknąć. Z kolei drzewa i krzaki wyglądają tu upiornie – trochę tak, jakby zasadzono je w grze dobre kilka generacji temu i od tego czasu ani razu nie podlano. Akurat tutaj cały czas pada deszcz, więc wymówki nie ma. Wygląd NPC-ów – w tym wrogów – również trąci zdechłą myszką.
Optymalizacja straszy
Oprócz duchów wirtualne Tokio w produkcji Shinjiego Mikamiego nawiedzają obecnie duże problemy z optymalizacją. Mamy do wyboru tryb jakości, który daje lepszą oprawę wizualną kosztem płynności rozgrywki (4K i ray tracing, ale tylko 30 klatek na sekundę!) i wydajności (60 klatek). Twórcy jako domyślny ustawili ten pierwszy tryb – być może po to, by mieć pewność, że każdy przejdzie przez tę torturę.
Trochę już gram na PS5, ale jeszcze nie widziałam, żeby konsola radziła sobie tak słabo z grą. Nawet po przełączeniu na tryb wydajności spadki płynności są częste i zauważalne. Jednak należy pamiętać, że grałam w ten tytuł w trybie wczesnego dostępu. Pozostaje mieć nadzieję, że Tokio obudzi się z tego koszmarku w niedalekiej przyszłości.
DualSense też nawiedzony
W kwestii wsparcia dla DualSense twórcy przygotowali niemałe atrakcje. Tu naprawdę można się bać – na przykład tego, że pad nie wytrzyma intensywności wyzwań, którym musi sprostać. Jeśli chodzi o technologię haptyczną, to kontroler praktycznie cały czas na coś reaguje. Gdy pada deszczyk, czujemy, że DualSense moknie; gdy wieje wiatr, jego podmuch jest również odczuwalny. Raz nawet tak zawiało, że prawie wyrwało mi kontroler z ręki (tak było, nie zmyślam).
Być może ktoś pamięta z czasów szkolnych moment, gdy mając za długie szpony, nauczycielka zawadziła nimi o tablicę przy pisaniu kredą – ten osobliwy odgłos jest także obecny w tej produkcji. A DualSense daje nam go również poczuć na własnej skórze. To jest naprawdę dziwne, ale podoba mi się.
Triggery także mają tu dużo do roboty; dość powiedzieć, że w Ghostwire ciągle musimy coś wyciągać (czasem z kogoś), przeciągać i naciągać, a czasem po prostu trzeba komuś "przydzwonić" w parasol. I od tego właśnie są spusty w DualSense. Ghostwire: Tokyo w wersji na PS5 wyciska z kontrolera wszystko, co tylko się da.
Produkcja Shinjiego Mikamiego cierpi na kilka dolegliwości czasów wczesnoszkolnych, ale oferuje mroczny klimat, ciekawe zadania i satysfakcjonującą walkę, a to już sporo. Choć niejednokrotnie czujemy podmuchy wiatru na dłoniach, nudą tu bynajmniej nie wieje. Chętnie wrócę do uduchowionego Tokio. Z niecierpliwością czekam na więcej.
Grę testowaliśmy na PS5. Kod otrzymaliśmy od jej wydawcy - firmy Bethesda.
Premiera Ghostwire: Tokyo odbędzie się 25 marca 2022. Tytuł będzie objęty tymczasową ekskluzywnością dla PC i PS5.