Ghostrunner 2 – wrażenia z dema. Lepiej nie mrugać

O chyżym Jacku z produkcji One More Level nie można powiedzieć wiele: to wysoce enigmatyczna postać. Co wiadomo na pewno, to to, że chłop nie lubi czekać. Fani wojownika z kataną również nie muszą już czekać na ponowne spotkanie z nim. Niedawno udostępniono bowiem demo Ghostrunner 2.

Ghostrunner 2
Ghostrunner 2
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe

19.09.2023 | aktual.: 19.09.2023 16:21

Osoby, które miały styczność z pierwszą częścią gry, wiedzą już, czego można spodziewać się po sequelu. Przede wszystkim wiemy, że tytuł ten jak żaden inny stawia na dynamiczny jak diabli gameplay, a takie elementy jak fabuła mają tu znaczenie drugorzędne. W związku z tym tylko napomknę, że akcja drugiej odsłony ma miejsce rok po wydarzeniach z pierwszej części. Pod koniec "jedynki" Jack zdołał uratować świat, ale teraz na horyzoncie pojawia się nowe zagrożenie – sztuczna inteligencja – i to jej kultowi bohater ma stawić czoła.

Biegamy i jeździmy

Początek dema jest bezpośrednim nawiązaniem do "wejścia smoka" z pierwszej części: Jack skacze z dużej wysokości i eliminuje przeciwnika, zanim ten zdąża odnotować, co się święci. A później musimy uważać, by przez przypadek nie mrugnąć w niewłaściwym momencie, bo rozgrywka jest tak przeładowana akcją i akrobacjami, że bardziej się nie da.

Demo, które wcześniej było dostępne dla prasy, a teraz dla wszystkich, składa się z dwóch głównych części. Pierwsza polega na przemierzaniu cyberpunkowego miasta i okazyjnym siekaniu przeciwników, których w sequelu wydaje się być nieco więcej niż w pierwszej odsłonie. Gdy już się z tym uporamy, przechodzimy do kolejnego wyzwania, jakim jest okiełznanie futurystycznego motocykla. Przez dobrą chwilę mkniemy z prędkością sięgającą 250 kilometrów na godzinę, próbując omijać liczne przeszkody. To ciekawy dodatek, wnoszący duży powiew świeżości do serii.

  • Ghostrrunner 2
  • Ghostrrunner 2
[1/2] Ghostrrunner 2Źródło zdjęć: © Materiały prasowe

Główna zasada starć z wrogami pozostaje niezmienna: pojawiamy się zupełnie znikąd, zbliżamy się błyskawicznie do jegomościa i powalamy go jednym ciosem – po czym lecimy dalej. Walki są dynamiczne i jednocześnie bardzo satysfakcjonujące. Ghostrunnerowi w jego podróży towarzyszy ponownie katana – a poza tym postać dysponuje też paroma zróżnicowanymi zdolnościami, tak jak miało to miejsce w "jedynce". Ale nie wszystko zostało po staremu: system walki doczekał się paru konkretnych innowacji.

Moc stalowych gwiazdek

W wersji demonstracyjnej mamy okazję sprawdzić dwie umiejętności Jacka. Pierwszą z nich jest znana z pierwszej części burza, czyli coś w rodzaju mocnego "buchnięcia", które powala przeciwników i usuwa nam przeszkody z drogi. Drugą stałą umiejętnością jest rzut shurikenami. W pierwszej odsłonie był to jedynie swego rodzaju bonus, z którego mogliśmy skorzystać w ściśle określonych momentach. Natomiast teraz śmiercionośne gwiazdki wchodzą w skład stałego wyposażenia postaci.

I możemy zdziałać nimi całkiem sporo. Dzięki shurikenom otrzymujemy możliwość eliminacji oponentów z dużego dystansu, a co więcej, jednym rzutem jesteśmy w stanie uśmiercić kilku wrogów. Tak dzieje się na przykład, gdy rzucimy w znajdującą się nieopodal przeciwników beczkę z łatwopalnymi materiałami. To wdzięczny i widowiskowy sposób na radzenie sobie z wrogami.

  • Ghostrunner 2
  • Ghostrunner 2
[1/2] Ghostrunner 2Źródło zdjęć: © Materiały prasowe

Nie oznacza to jednak, że od teraz możemy sobie rzucać gwiazdkami na lewo i prawo – co to, to nie. Autorzy gry nie byliby sobą, gdyby trochę tego nie skomplikowali: po kilku rzutach musimy odczekać trochę, aż umiejętność ponownie stanie się dostępna.

Blokowanie

Ponadto w sequelu zadebiutuje możliwość trzymania gardy, dzięki czemu zablokujemy kataną pociski i ataki bezpośrednie przeciwników. Jednak i w tym przypadku trzeba się liczyć z pewnymi ograniczeniami. Ataki oponentów możemy odbić tylko dwa razy z rzędu – później trzeba samemu zaatakować lub gdzieś się na chwilę schować, bo trzecie odbicie w ciągu kilku sekund kończy się śmiercią Jacka.

Generalnie osoby z refleksem szachisty nadal będą ginąć tu raz za razem. Warto jednak podkreślić, że tytuł oferuje liczne checkpointy, więc dużej frustracji nie ma. Nieudaną sekwencję można powtarzać do znudzenia – czy też po prostu do momentu, gdy nasze palce nauczą się jej "na blachę".

Otwarty design poziomów

Już pierwsza odsłona Ghostrunnera wyglądała ładnie. W wersji demonstracyjnej mamy okazję zobaczyć miasto – no i drogę, po której pomykamy motocyklem (choć w tym drugim przypadku naturalnie nie ma wiele czasu na podziwianie widoków). Cyberpunkowa aglomeracja prezentuje się efektownie – neonowy blask kontrastuje z permanentnym mrokiem otoczenia.

Poza tym twórcy z One More Level postarali się o mniej liniowy projekt poziomów, dzięki czemu w niektórych przypadkach możemy podchodzić do eliminacji wrogów na parę różnych sposobów, atakując ich w różnej kolejności. To staje się szczególnie istotne w przypadkach, gdy coś nie wychodzi i powtarzamy daną sekwencję kilka razy. Nie wiem, jak wygląda to na dalszych etapach rozgrywki, ale mam nadzieję, że takich otwartych przestrzeni jest w Ghostrunnerze 2 dużo.

Lokacje wyglądają efektownie, ale w sumie taka cyberpunkowa sceneria może się w końcu znudzić. Mam nadzieję, że twórcy przygotowali również inne, bardziej zróżnicowane obszary. I w sumie z materiałów wideo i screenów dostępnych na Steamie tak właśnie wynika. Niestety oprawa wizualna nie jest bez wad. Wersja testowa ma problem z płynnością – zauważyłam, że liczba klatek na sekundę okazyjnie spada. To jakiś powszechny problem – narzeka na to ładnych parę osób.

Czekamy

Demo Ghostrunnera 2 jest dostępne na pecetach i konsolach obecnej generacji. Natomiast pełne wydanie gry ma zadebiutować 26 października. Wiele wskazuje na to, że polscy twórcy nie zawiodą fanów pierwszej części. Po tym co mamy okazję zobaczyć w demie, bardzo prawdopodobnym jest, że tak właśnie będzie.

Plusy
  • ponownie: dzieje się!
  • istotne nowości w systemie walki
  • motocykl
  • mniej liniowy design poziomów
Minusy
  • jak na razie: okazyjne spadki płynności rozgrywki

Dagmara Kottke, dziennikarka Polygamii

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.