Gemini Rue - poradnik

Gemini Rue - poradnik

Wstęp

Witam w poradniku do przygodówki ** Gemini Rue, której akcja rozgrywa się w cyberpunkowej przyszłości. Gemini Rue** jest tytułem indie i w związku z tym oprawa graficzna tej produkcji przypomina gry z dawnych lat.

Masz w niej okazję kontrolować kilka postaci, posługując się przy tym głównie myszką, ale niekiedy także i klawiaturą. Kliknięcie PPM na interaktywnym obiekcie lub bohaterze niezależnym powoduje otwarcie ekwipunku oraz możliwość wyboru symbolu oka, ręki, ust lub stopy – ta ostatnia opcja oznaczać może np. kopnięcie. Pod owymi ikonkami znajduje się inwentarz, kliknięcie PPM na umieszczonym w nim obiekcie pozwala uzyskać dodatkowe informacje, co niekiedy okazuje się przydatne. Z kolei po kliknięciu LPM następuje użycie danego przedmiotu na wybranej osobie lub innym przedmiocie.

Klawiatury z kolei używasz m.in. do przesuwania różnych rzeczy (głównie skrzynek) – kliknięcie na skrzynce i wybranie opcji ręki skutkuje przesunięciem jej w lewo lub w prawo (klawisz A lub D) lub wdrapaniem się na nią (klawisz W) albo zejściem czy też zrezygnowaniem z przesuwania (klawisz S).

Zdarza się również, że da się wykorzystać bohatera niezależnego do wykonania jakiegoś działania, należy wówczas kliknąć na tej postaci PPM, a następnie LPM na obiekcie, na którym ma ona wykonać działanie, pojawi się wtedy opcja: „Użyj X na...”.

W ** Gemini Rue** można zginąć (gra wcześniej dokonuje automatycznego zapisu) i to wielokrotnie, głównie podczas walk, ale nie tylko. W opcjach gry masz szansę ustawić poziom trudności walk na łatwy i polecam ten sposób wszystkim tym, którzy nie przepadają za elementami zręcznościowymi. Walki, a konkretnie strzelaniny, odbywają się przy użyciu klawiatury, to znaczy klawiszy: A, D, S, W i R oraz spacji i Ctrl. Klawisz S to pozycja w ukryciu, w której sterowany przez gracza bohater jest bezpieczny, A – wychylenie się w lewą stronę, D – w prawą, W – wybór przeciwnika (w późniejszych etapach gry zdarzają się momenty, w których należy pokonać dwóch wrogów), R – załadowanie broni (można tego dokonać jedynie z pozycji w ukryciu), spacja – oddanie strzału, a Ctrl – kontrola oddechu. Po wciśnięciu Ctrl pojawia się kolorowy słupek z poruszającym się kursorem – strzał będzie najbardziej efektywny (możliwe, że uda się wręcz headshot), kiedy zostanie oddany w momencie, gdy kursor znajdzie się na zielonym polu.

Jeden z bohaterów, których kontrolujesz, ma do swojej dyspozycji komunikator, przypominający telefon komórkowy – za pomocą tego urządzenia kontaktuje się telefonicznie z osobami, których numery posiada. Komunikator ów zawiera także coś na kształt dziennika – skrótowe notatki o tym, co postać ta planuje zrobić dalej.

Rozdział I – Azriel Odin w poszukiwaniu Matthiusa Howarda

Jako Azriel Odin lądujesz na planecie Barracus, w mieście Pittsburgh. Azriel jest umówiony na spotkanie z dawnym przyjacielem Matthiusem Howardem, niestety, ten jak dotąd się nie zjawił. Po rozmowie telefonicznej z Kane`em Harrisem, współpracownikiem Azriela, bohater decyduje się znaleźć miejsce zamieszkania Matthiusa. W tym celu przejdź do następnej lokacji w prawo i zagadnij sprzedawcę, podpowie Ci, że aby kogoś znaleźć, warto skorzystać z terminala. Takowy znajduje się w poprzedniej lokacji, cofnij się więc i spróbuj go użyć, niestety – okaże się najpierw, że nie działa (kopnięcie załatwi ten problem), a potem, że potrzebujesz jakiegoś dowodu tożsamości. Po rzeczony identyfikator udaj się ponownie do sprzedawcy, niezależnie od tego, jaką opcję dialogową wybierzesz, otrzymasz go.

Użyj karty na terminalu i wpisz w wyszukiwarce: Matthias Howard, a następnie wciśnij Enter. Po lewej wyświetli się wiadomość, że znaleziono jedną informację na temat Howarda, kliknij na niej, a dowiesz się, że Matthias mieszka w budynku o nazwie Hibiscus Highrise. Wpisz w wyszukiwarce tę nazwę, a otrzymasz adres – ulicę 4390 Brookview Avenue. Zerknij na mapę (opcja po prawej w terminalu), okaże się, że aby dostać się pod ten numer, musisz iść w prawo. Udaj się więc w tym kierunku, aż dojdziesz do wspomnianego budynku.

W hotelu (tak, do hotelu bowiem trafiłeś) zagadnij recepcjonistę. Niestety, nie jest zbyt pomocny i nie chce podać Ci numeru pokoju Matthiasa. Zadzwoń do Kanea, stwierdzi on, że mógłby zbajerować recepcjonistę tak, by ten podał mu numer pokoju Howarda, ale do tego potrzebuje hotelowego numeru telefonu. Ten ostatni znajdziesz na wizytówkach (leżą z boku, przy blacie recepcji). Ponownie zadzwoń do Kanea i podaj mu żądaną informację, a za chwilę dzięki jego interwencji dowiesz się, że Matthias zamieszkuje pokój 4E. Alternatywnym rozwiązaniem jest wmówienie recepcjoniście, że jest się współpracownikiem Howarda i dr. inżynierem, wówczas również poznasz numer poszukiwanego pokoju.

Skorzystaj z windy (kliknij na przycisku obok niej), wejdź do środka i wybierz piętro nr 4 (przycisk wewnątrz windy). Pokój nr 4E znajduje się na końcu korytarza, niestety, drzwi są zamknięte, a na wołanie i pukanie nikt nie odpowiada. Podejdź do drzwi pokoju 4C i otwórz je wytrychem (niestety, efektem będzie zepsucie się tego pożytecznego narzędzia). Wejdź do środka i podejdź do drzwi balkonowych, są zamknięte, a ściślej – zablokowane prętem, zabierz więc pręt i otwórz drzwi.

Wyjdź na balkon, wdrap się po drabinie piętro wyżej, a następnie przejdź przez balustradę i gzyms, zejdź po drabinie i tak znajdziesz się przed drzwiami balkonowymi pokoju 4E. Są zamknięte, wybij szybę prętem i wejdź do środka. Gra dokona automatycznego zapisu, bowiem za chwilę możesz zginąć. Podejdź do konsoli i spróbuj z niej skorzystać, wówczas usłyszysz głosy mafiozów pod drzwiami. Za moment uda im się dostać do środka, musisz więc szybko uciec do pokoju 4C tą samą drogą, którą przed chwilą przyszedłeś. Następnie wyjdź na korytarz, zobaczysz, jak mafiozi opuszczają hotel. Wróć do pokoju i sprawdź na konsoli w opcji „Profil” numer telefonu Matthiasa, a potem zadzwoń do niego.

Rozdział II – Delta Six i pierwsze szkolenie

Po cut scence odpowiedz dyrektorowi. W sali treningowej podejdź do postumentu i podnieś broń. Rozpoczniesz trening strzelecki – klawisze A i D odpowiadają za wychylenie się do strzału w lewą lub prawą stronę, S – za pozycję ukrycia, spacja za oddanie strzału, a Ctrl – za kontrolę oddechu. Kiedy po wciśnięciu klawisza Ctrl, kursor znajdzie się na zielonym polu, należy oddać strzał – wtedy będzie najcelniejszy i może okazać się headshotem. Po skończonym treningu zabierz kupony żywnościowe.

Wyjdź z sali, opuść następne pomieszczenie i kieruj się w lewo, z korytarza przejdź do hallu z windami i wciśnij przycisk przy jednej z nich – jest zepsuta. Podejdź do skrzynki po lewej i użyj na niej ikony ręki. Przesuń skrzynię w prawy róg, wciskając klawisz D, wespnij się na nią (klawisz W) i użyj ikony ręki na wiszącym u góry kablu. Wejdź do windy i zjedź na 4 piętro – do jadalni.

Opuść windę, niestety, Delta Six zostanie napadnięty, a jego kupony skradzione. Wejdź w drzwi po prawej i przejdź na tył jadalni, zajmij miejsce przy stole obok samotnie siedzącej dziewczyny i wdaj się z nią w konwersację. Dziewczyna ta to Epsilon Five i twierdzi, że jesteście zaprzyjaźnieni.

Wyjdź z jadalni i udaj się do części mieszkalnej – na drugim piętrze. Przejdź w lewo (użyj ikony oka na skanerze) i wejdź do celi D6 (ikona ręki na skanerze). Połóż się do łóżka, Delta Six znajdzie pod nim notatkę o treści: „Delta Six: Nie ufaj nikomu”.

Rozdział III – Azriel Odin i pierwsza potyczka z mafią

Zastrzel (patrz: trening Delty Six) dwóch gangsterów, a następnie poleć Matthiasowi, by wspiął się na mur (ikonka ręki na Howardzie i na skrzynce pod murkiem). Przesuń skrzynkę w lewy róg, wejdź na nią i złap się rynny. Wdrap się na mur, przeskocz i strzel w zamek bramy, by ją otworzyć. Przejdź w prawo, musisz teraz być ostrożny – tak jak mogłeś zginąć podczas strzelaniny, tak teraz możesz zginąć, jeśli przyuważy Cię któryś z mafiozów.

Wejdź w boczną alejkę (obok sprzedawcy), przejdź w prawo i w dół, po czym skieruj się do Hibiscus Highrise. Uwaga: wewnątrz znajdują się dwaj członkowie Boryokudan. Zdecyduj, który z Was, Matthias czy Azriel, przejdzie jako pierwszy na drugą stronę hallu (to nieistotne, kogo wybierzesz). Ważne, by nie przyuważył Cię przechadzający się strażnik – kiedy zacznie iść w prawo, przebiegnij na drugą stronę pomieszczenia i otwórz drzwi prowadzące na klatkę schodową.

Po schodach wejdź na drugie piętro, wyżej nie możesz – usłyszysz głosy czatujących na trzecim bandziorów. Na drugim piętrze użyj windy i wjedź na piętro szóste. Zastrzel strażnika, otwórz drzwi prowadzące na klatkę schodową, wyjdź na korytarz i zamknij drzwi.

Wbiegnij po schodach na górę, przed Tobą kolejne zamknięte drzwi. Poproś Matthiasa (ikona ręki na Matthiasie i użyj go na drzwiach), by popchnął drzwi, a Azrielowi każ je kopnąć. Wyjdźcie na zewnątrz.

**Rozdział IV – Delta Six i przygotowania do kolejnej ucieczki **

Masz teraz wybór – czy pokierować Deltą Six, czy wrócić do Azriela. Mnie osobiście akurat w tym momencie bardziej intrygująca wydała się historia Delty Six, toteż wybrałam jego. Przejdź do jadalni (4 piętro), udaj się na koniec sali i porozmawiaj z Balderem. Po konwersacji z nim powędruj na 5 piętro i z korytarza skieruj się do trzecich z kolei (niebieskich) drzwi (użyj ikonki oka na skanerze), a następnie przejdź przez kolejne niebieskie drzwi (ponownie ikona oka na skanerze).

Przejdź do sali treningowej i zabierz broń z postumentu. Czeka Cię kolejny trening strzelecki, tym razem nieco trudniejszy – dwóch przeciwników naraz, przy czym czerwone światełko lasera sygnalizuje, z której strony pada strzał. Musisz strzelać, uważając, by nie uderzyło Cię wspomniane czerwone światełko. Podobnie jak wcześniej A i D to pozycje wychylenia do strzału, S – ukrycia, R – załadowanie broni, spacja – oddanie strzału, Ctrl – kontrola oddechu, a W – wybór przeciwnika. Po skończonym treningu zabierz kupon na posiłek i opuść salę.

Natkniesz się na Epsilon Five, wraz z nią udaj się do jadalni i zabierz tackę z jedzeniem z automatu w tylnej części sali. Porozmawiaj z dziewczyną i powędruj na siłownię (piętro trzecie). Tam zagadnij Baldera, a z półki zabierz jeden z ciężarków (konkretnie ten o wadze 4 funtów). Balder radzi Ci, aby porozmawiać z Giselle, która przebywa na pierwszym piętrze w pokoju obsługi technicznej ośrodka.

Zjedź więc tam i zastukaj do drzwi po prawej. Zawołaj Giselle, zagadnij ją o ucieczkę, wówczas kobieta wpuści Cię do środka. Wewnątrz kontynuuj dialog z Giselle, aż wyczerpiesz wszystkie opcje. Przed wyjściem spróbuj otworzyć szafkę z narzędziami (po prawej). Giselle pozwoli Ci coś z niej wziąć, jeśli dasz jej coś do zjedzenia, odmówiła bowiem przejścia przez ostateczny test szkoleniowy i za karę pozbawiono ją żywności. Wręcz jej tacę z posiłkiem zabraną z jadalni, a jeśli jeszcze jej nie masz, wróć na 4 piętro i zabierz tacę z automatu stojącego w tylnej części sali. Kiedy Giselle zezwoli Ci na zajrzenie do szafki z narzędziami, skwapliwie skorzystaj z okazji i weź stamtąd śrubokręt.

Porozmawiaj z kobietą raz jeszcze i udaj się do swojej celi. Tam podnieś klapkę rezerwuaru toalety i zabierz metalową rurkę. Pora udać się do sali treningowej. Zabierz z postumentu broń i zamiast niej połóż na nim ciężarek. Śrubokrętem podważ kratkę w lewym rogu sali i wrzuć do przewodu spustowego pistolet. Usłyszysz dźwięk, który świadczy o tym, że broń ewidentnie utknęła gdzieś na niższym poziomie.

Zjedź na 4 piętro, wejdź do jadalni i przejdź w stronę automatów z jedzeniem. Odkręć śrubokrętem kratkę po lewej stronie. Użyj metalowej rurki na ujściu przewodu i przesuń pistolet, spadnie niżej, ale niestety utknie po raz kolejny.

Musisz wykonać tę samą czynność, tylko w siłowni na 3 piętrze, ale aby dostać się do kratki, najpierw poproś Baldera o przesunięcie szafki. Po wszystkim udaj się do jadalni i poproś Epsilon Five o pomoc. Razem zjedźcie na 2 piętro, tam zagadnij dziewczynę, potrzebujesz od niej jednej przysługi – otwarcia drzwi do żeńskiej części mieszkalnej. Wejdź do środka, przejdź na koniec pomieszczenia, podważ kratę śrubokrętem i poruszaj metalową rurką, tak by pistolet spadł wreszcie na pierwsze piętro.

Wróć do Giselle, która tymczasem poprosi o rozwiązanie pewnego problemu dotyczącego systemu wentylacji – podejdź do maszyny w dolnym rogu hali. Musisz zadziałać tak, aby zaświeciło się 5 lampek pomiędzy numerami 3 a 10, żeby odblokować wszystkie rury. Kliknięcie na daną lampkę powoduje jej zapalenie oraz zmianę koloru każdej innej połączonej z nią bezpośrednio. Aby rozwiązać tę zagadkę, klikaj kolejno na: 3, 2, 5, 4, 3, 5, 8, 10. Teraz pora wydostać broń. Zakręć kołem (rura po lewej, którekolwiek z dwóch kół), by zatrzymać strumień sączącej się pary. Przesuń skrzynię pod pionową rurę po prawej. Wespnij się na skrzynię i uderz w rurę metalowym prętem. Zejdź ze skrzyni i podaj pistolet Giselle. Tym samym zgodzi się na zabranie Cię ze sobą, możesz zażądać, by wzięła również Epsilon Five lub Baldera, jak wolisz.

Rozdział V – Azriel Odin na tropie zaginionej dostawy narkotyku

Azriel stwierdza, że zanim cokolwiek zrobi, powinien naprawić swój wytrych. Powędruj do skrzyżowania ulic, przy którym znajdują się zabite deskami drzwi (lokacja na prawo od miejscówki ze sprzedawcą). Kopnij wspomniane deski, a stworzysz dziurę, przez którą dasz radę przejść. W środku znajdziesz sterty pudeł, niestety, nie możesz się do nich dostać, potrzebna Ci pomoc kogoś o drobniejszej budowie ciała.

Powędruj na boczną alejkę i zagadnij przeszukującą pojemnik na śmieci dziewczynę. Po długiej konwersacji uda Ci się z nią dogadać – jeśli znajdziesz jej kartę identyfikacyjną, wtedy będzie skłonna Ci pomóc. Idź ponownie na znajome skrzyżowanie i podejdź do pojemnika na śmieci – okazuje się, że wewnątrz jest dziura i wszystko, co wpadło do pojemnika, ląduje w strumyczku wody. Podążaj za płynącą po drodze wodą aż do budynku o numerze 4388 (który jest zresztą siedzibą mafiozów). Natkniesz się na błotną kałużę – kopnij błoto i zabierz kartę identyfikacyjną. Ów dowód tożsamości oddaj dziewczynie, a następnie poproś ją, by poszła za Tobą i idźcie do pomieszczenia z pudłami.

Użyj ikonki ręki na dziewczynie, a następnie na skrzynkach. Zgodnie z Twoimi wskazówkami młoda kobieta sprawdzi zawartość kolejnych pudełek, aż znajdzie żądany przedmiot zwany stabilizatorem promieni węglowych (powinien być w pudełku oznaczonym symbolami CRS117, od angielskiej nazwy obiektu). Użyj go na wytrychu (tej akcji możesz dokonać, tylko będąc pod dachem, na zewnątrz na skutek deszczu nie zadziała). Wytrych naprawiony, pora wymyślić jakiś fortel, żeby dostać się do siedziby Boryokudan.

Porozmawiaj z Kane`em przez komunikator, zagadnij także sprzedawcę, obaj powiedzą Ci to samo – potrzebne Ci nazwisko jakiegoś członka mafii, żeby się na niego powołać. Wróć na miejsce, w którym rozpoczynałeś zabawę z Gemini Rue, i pójdź w lewo. Zejdź po drabinie i przyjrzyj się zwłokom po lewej. Niestety, trup jest tak obrócony, że nie jesteś w stanie zajrzeć do jego kieszeni. Kopnij ciało i przeszukaj kieszenie – znajdziesz kartę ID na nazwisko Winston Lucas (obejrzyj kartę w ekwipunku).

Udaj się pod budynek nr 4388 i porozmawiaj ze strażnikiem. Powołaj się na Lucasa, przybierz dowolne zmyślone nazwisko i oddaj swoją broń. Wewnątrz zapukaj do drzwi po lewej i wejdź do środka. Po zawarciu układu z mafią wyjdź na zewnątrz i zadzwoń do Kennetha. Niestety, niełatwo jest się z nim dogadać, dopiero kiedy zaproponujesz mu pracę pilota i zapłatę wystarczającą, by było go stać na zakup biletu na Taurus i z powrotem, zgodzi się na rozmowę z Tobą i poprosi, abyś przyszedł do pokoju 3E w Hibiscus Highrise.

Udaj się tam i porozmawiaj z Kennethem. Kiedy odejdzie, podnieś zdjęcie, które zostawił. Opuść budynek i użyj fotki na najbliższym terminalu. Kliknij na powiększenie i w powiększeniu zrób zdjęcie numeru samolotu. Teraz zaloguj się do terminala przy użyciu karty Winstona Lucasa i wyszukaj numer samolotu – otrzymasz nazwisko Paula Ericksona, wyszukaj teraz i je, zdobędziesz jego numer telefonu. Spróbuj zadzwonić,niestety, nikt nie podnosi słuchawki.

Powędruj w boczną uliczkę i tam złap za skrzynię, którą przesuń w prawo, pod balkon. Wdrap się na skrzynię, a z niej na balustradę (opcja stopy). Następnie wejdź po drabinie na balkon i przez okno dostań się na piętro budynku. Zejdź po schodach do recepcji, zwróć uwagę na notatkę na ladzie i na skrytce pocztowej nr 2A. Wejdź na drugie piętro i otwórz wytrychem drzwi pokoju nr 2A. Na podłodze znajdziesz nieprzytomnego mężczyznę, ewidentnie przedawkował narkotyk (lub ktoś mu w tym pomógł) i potrzebuje odtrutki.

Opuść budynek i skieruj się w pobliże zabitych deskami drzwi, na kolejnych drzwiach nieopodal wisi notatka. Zgodnie z informacją na niej wędruj do miejsca, w którym rezyduje sprzedawca i zastukaj do drzwi po lewej. Powiedz, że potrzebujesz leków, a dowiesz się, że powinieneś znaleźć Susannę w pokoju 2A w Hibiscus Highrise. Udaj się więc tam, niestety, przed drzwiami tego pokoju znajdują się strażnicy, którzy niezależnie od wybranej opcji dialogowej nie chcą w ogóle pozwolić Ci wejść na piętro. Pojedź więc windą na 3 piętro i schodami zejdź na drugie. Przejdź na koniec korytarza, pod okno, użyj opcji stopy na dziurze w ścianie (na dole), a następnie ikony ręki na przewodzie u góry. Światło zgaśnie, korzystając z okazji, podejdź do strażnika (drugi się zmył) i porozmawiaj z nim. Azriel zdecyduje się ogłuszyć mężczyznę.

Wraz z otrzymanymi od tajemniczej kobiety lekami wróć do pokoju Paula (tak jak wcześniej – przez okno) i podaj mu antidotum. Kiedy mężczyzna oprzytomnieje, porozmawiaj z nim, aż otrzymasz hasło do konsoli (dogfight). Podejdź do konsoli (po prawej) i dalej wypytuj Paula, aż poda nazwisko – Barry Adam. Wyjdź z pokoju, po telefonie od Kanea spróbuj znaleźć nazwisko Barryego Adama, wyszukując je w terminalu – nic z tego. Zapytaj o niego sprzedawcę, a potem recepcjonistę w Hibiscus Highrise – dowiesz się, że Barry mieszka w pokoju 4A. Rzecz jasna, powędruj tam, otwórz drzwi wytrychem i sprawdź wpisy w dzienniku (na konsoli). Opuść budynek.

Rozdział VI – Delta Six i nocne przygody

Delta Six zostanie obudzony informacją, że jest potrzebny do rozwiązania kolejnego problemu na pierwszym piętrze w pokoju technicznym. Zabierz kartę dostępu, którą otworzysz drzwi do wspomnianego pomieszczenia. Wewnątrz zakręć kołem, by zatrzymać wydobywającą się z rur parę, i podejdź do znanej Ci już maszyny – tym razem musisz zresetować ustawienia wszystkich rur i ponownie uruchomić całość, tak żeby lampki świeciły się na zielono, zasada jest taka sama jak poprzednio. Klikaj kolejno: 5, 4, 8, 3, 2, 1, 9. Na koniec wciśnij przycisk Power.

Podejdź do rur po lewej – dwie z nich są uszkodzone. W szafce z narzędziami znajdziesz zastępcze rurki oraz klucz nasadowy. Kluczem odkręć zepsute rury, a następnie wstaw na ich miejsce nowe i przykręć je przy użyciu klucza. Sprawdź, czy wszystko działa tak, jak powinno – w tym celu przekręć koło. Jeśli para nie wydobywa się z rur – wykonałeś zadanie prawidłowo. Zakręć koło ponownie i podejdź do drzwi wejściowych, by przycisnąć otwierający je guzik. Nagle drzwi otworzą się i do pomieszczenia wkroczy Balder.

Balder związał Deltę Six i ewidentnie zamiaruje coś niedobrego. Musisz uwolnić bohatera, w tym celu użyj ikony stopy na odłamku (w momencie gdy przechadzający się Balder będzie odwrócony tyłem). Więzy na nogach przecięte, teraz zajmij się tymi na rękach (analogicznie i w tym samym momencie, gdy Balder nie patrzy na Deltę Six). Teraz musisz dokładnie wyczekać na odpowiednią chwilę – gdy mężczyzna będzie szedł w kierunku drzwi i znajdzie się mniej więcej w połowie drogi, zapytaj go o coś i szybko, póki stoi w miejscu, zakręć kołem znajdującym się na rurze, przy której siedzisz. Para wodna pod ciśnieniem uderzy Baldera w twarz. Ups... Opuść pokój.

Rozdział VII – Azriel Odin i opuszczona stacja meteorologiczna

Otwórz drzwi hali i po rozmowie telefonicznej z Kane`em wejdź do środka. Zauważ, że pomiędzy dwie przekładnie wsadzony jest pręt, kopnij go i zabierz. Wejdź po drabinie i przestrzel łańcuch blokujący szafę po lewej. Zajrzyj do wnętrza szafy i zabierz przedłużacz. Zejdź na dół i z hali powędruj w prawo. Stań na skrzyni pod drabiną i walnij prętem w dół drabiny – zjedzie wtedy niżej i będziesz mógł wspiąć się po niej.

Umieść przedłużacz na przewodzie, chwyć za koniec wtyczki i ulokuj ją w otworze po lewej. Zejdź z powrotem na ziemię i przesuń skrzynię pod wspomniany otwór. Wejdź na skrzynię, chwyć za leżący na podłodze koniec wtyczki i połącz go z wtyczką zwisającą znad otworu. Wróć do hali i powędruj na górę. Przesuń dźwignię, a potem udaj się ponownie do pomieszczenia z kablami. Tam kliknij na maszynie na pierwszym i trzecim przełączniku. W efekcie uruchomisz podnośnik w sali obok.

Stań na jego taśmie (ikona ręki na taśmie podnośnika), wjedziesz na najwyższe piętro stacji. Przejdź w lewo i zbadaj duży pojemnik. Po krótkiej scence okaże się, że Twoim tropem podążali mafiozi. Zastrzel dwóch gangsterów i przejdź w prawo – pakiet z danymi dotyczącymi Centrum 7 leży na kratce obok podnośnika, spróbuj go ściągnąć – spadnie na sam dół. Wróć do hali na parterze i umieść pręt między przekładniami – podnośnik znieruchomieje, a Ty będziesz mógł zabrać potrzebne Ci dokumenty. Opuść stację meteorologiczną.

Rozdział VIII – Delta Six i zaplanowana ucieczka

Jako Delta Six znajdujesz się w sali szkoleniowej. Czeka Cię Twój ostatni egzamin. Podejdź do postumentu i podnieś broń, hmm – nie ma jej, jest tylko ciężarek, który sam tam umieściłeś. Odłóż go na miejsce i opuść salę. Natkniesz się na Epsilon Five, razem z nią udaj się do jadalni. Usiądźcie koło Giselle i omówcie plan ucieczki. Powędruj do swojej celi. Na podłodze znajdziesz notatkę – przeczytaj ją i wyjdź na zewnątrz. Po rozmowie z Balderem skieruj się na pierwsze piętro. Wejdź w drzwi po prawej. Podejdź do drzwi na drugim końcu pomieszczenia (po lewej) i otwórz je przy pomocy kodu, który poda Ci Giselle – 63821.

Niestety, rozlegnie się alarm. Strzel w zamek drzwi i kopnij je. Opuśćcie pomieszczenie, kierując się cały czas w lewo. Przed Wami ruchoma przeszkoda – podnoszące się i opadające nieustannie metalowe słupy. Twoim zadaniem jest przebiec na drugi koniec pomieszczenia i przesunąć dźwignię w takim momencie, aby kolumny były podniesione na tyle wysoko, żeby Giselle i Epsilon Five dały radę przejść. Gra dokona automatycznego zapisu, warto jednak, po przebiegnięciu pod jednym słupem, zapisać własnoręcznie stan gry, bo jeśli nie uda nam się z drugim, gra cofnie nas do początku tej sceny.

Po wszystkim Giselle i Sayuri dołączą do Delty Six. Opuśćcie to miejsce. Zastrzel strażników i kierujcie się dalej w lewo, aż dojdziecie do zablokowanych na zamek szyfrowy drzwi – poproś Epsilon Five, by je otworzyła. Wkrótce natkniecie się na kolejne takie drzwi i ponownie wykorzystaj umiejętności dziewczyny. W trakcie gdy będzie ona próbowała otworzyć drzwi, Ty zastrzel kolejnych strażników.

Rozdział IX – Azriel Odin i spółka w Centrum 7

Cz. I – Azriel i podróż

Podążaj za Kaneem do kabiny pilota. Musisz zająć się radarem i doprowadzić do tego, żeby czerwony migający punkcik znalazł się pośrodku, na przecięciu linii – w tym celu steruj statkiem do góry i w lewo, wydając polecenia Kaneowi. Radar w pewnym momencie przestanie działać – kopnij w konsolę (nie ma to jak rozwiązania siłowe). Ponownie użyj radaru i doprowadź do sytuacji, w której czerwony punkcik znajdzie się dokładnie pośrodku. Kiedy przybędziecie do Centrum, opuść kabinę i wysiądź.

Wewnątrz budynku kieruj się w prawo, aż dojdziesz do kałuży. Grozi Ci porażenie prądem, zatem – zanim przejdziesz dalej – strzel w żarówkę i bezpiecznie podążaj w prawo. Przed pokojem z bazą danych natkniesz się na zwłoki, przeszukaj je – znajdziesz kartę dostępu, którą otworzysz drzwi do następnego pomieszczenia. Wewnątrz poproś Sayuri, by przeszukała komputerową bazę danych w poszukiwaniu brata Azriela. Przejdźcie do drugiej sali i powtórzcie tę czynność. Po wszystkim udajcie się dalej w lewo, do kolejnego pokoju.

Cz. II – Sayuri i Kane – uwięzieni

Jako Sayuri rozejrzyj się po celi. Zdejmij kratkę z otworu po prawej (u dołu ściany) i wsadź rękę w dziurę. Zawołaj do Kanea, który jest w sąsiedniej celi. Możesz nim sterować za pośrednictwem dziewczyny, zacznij od poproszenia go o zdjęcie kratki (ten sam otwór, tylko u niego po lewej). Następnie każ Kaneowi zdjąć klapę rezerwuaru i zabrać stamtąd rurkę, a potem podać ją Sayuri przez dziurę. Na tylnej ścianie swojej celi masz panel (trzecia dolna płyta od lewej). Walnij w niego rurą, a następnie użyj na nim ikony ręki.

Pora uwolnić Kanea. Pamiętasz wznoszące się i opadające słupy? Tak, znajdujesz się teraz w tym miejscu, a panel prowadzący do celi Kanea jest akurat za pierwszym walcem. Przejdź na drugi koniec korytarza i wyczekaj na odpowiedni moment, by przesunąć dźwignię (chodzi o to, żeby pierwszy słup był na tyle wysoko, aby można było dostać się do panelu, następuje to mniej więcej w tym momencie, w którym drugi walec znajduje się prawie na samej górze, tzn, dosięgnął już sufitu i rozpoczyna opadanie). Kiedy Ci się to uda, uderz w panel rurą (właściwa płytka zaznaczona na fotce powyżej).

Teraz wraz z Kaneem udajcie się do pokoju z bazą danych. Przejdź do drugiego pomieszczenia, na konsoli leży tam karta ID. Wróć na główny korytarz i zejdź po schodach – na dole znajdują się drzwi, które otwórz przy pomocy znalezionej dopiero co karty. W środku, poproś Kanea, by porozmawiał z Azrielem. Po wszystkim opuść to miejsce.

Idźcie w prawo, za pomocą karty otwórz kolejno dwie pary drzwi. W małym pokoiku, tuż przy wyjściu z Centrum 7, zabierz z szafki maskę gazową. Wróć do pomieszczenia z reaktorem, nałóż na siebie maskę i użyj na konsoli swojej karty. Wybierz polecenie wypuszczenia gazu (możesz tego dokonać tylko wtedy, jeśli masz maskę na sobie). Po wszystkim pomaszeruj do pokoju z bazą danych i wejdź w ostatnie drzwi, znajdziesz się na korytarzu, z którego przejdź do gabinetu dyrektora. Użyj karty na komputerze.

Część III – Azriel na ratunek

Jako Azriel udaj się do gabinetu dyrektora (przez pokoje z bazą danych). Po drodze będziesz musiał zastrzelić strażnika. Wejdź do gabinetu i szybko wyjmij broń, z której zastrzel dyrektora. Sprawdź, co z Sayuri. Pozostało Ci już tylko obejrzeć zakończenie. Gratulacje, ukończyłeś ** Gemini Rue**.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE 🔥