Kiedy Epic Games zdecydowało o przekazaniu serii Gears of War zespołowi People Can Fly, mniej życzliwi mogli odczytać to jako swego rodzaju karę. Mieliście swoją szansę w postaci Bulletstorma, nie wyszło, to teraz jazda do kamieniołomów zapracować uczciwie na swoje wypłaty, mógłby hipotetycznie powiedzieć hipotetyczny szef amerykańskiej firmy do hipotetycznego szefa PCF. Tworzenie czwartej części tak skodyfikowanej serii to coś jak przyszłoroczny Bon Jovi w Ergo Arenie (jak dowiedzieliśmy się dziś od redakcyjnego kolegi, najlepiej zarabiający na koncertach zespół w USA!). Są pieniądze, jest uznana marka, kto zapłaci, ten dostanie dokładnie to, czego oczekiwał, ale jednak trochę wstyd. A jednak wbrew temu twórcy Bulletstorma pokazują, że nie są jeszcze gotowi na odcinanie kuponów od dawnego sukcesu kogo innego. Co ma z wszystkim wspólnego Bon Jovi, to w gruncie rzeczy nie wiem.
Zostawiając w spokoju przebrzmiałe gwiazdy rocka, Gears of War: Judgment to dużo bardziej Bulletstorm, niż nawet sami twórcy są skłonni przyznać. Gra jest zaprojektowana tak odmiennie od wcześniejszych odsłon serii, że momentami trudno uwierzyć w wolność, jaką Epic pozostawił Polakom. W ciągu pierwszych kilku godzin rozgrywki nie ma tu ani jednej sekwencji w pojeździe. Ani jednego obowiązkowego fragmentu akcji za wieżyczką. Minimalna ilość przerywników filmowych. Fabuła przekazywana krótkimi, konkretnymi dialogami na bardzo konkretny temat – tam są wrogowie, tu jesteśmy my, idealnie będzie, jak oni znikną, a my zostaniemy. Jeżeli szukacie kolejnej opowieści o zdradzie, odkupieniu, poszukiwaniu ukochanej czy innych takich, to tutaj jej nie znajdziecie. Jest dużo strzelania, pod tym względem gra jest wierna serii.
Tyle że jest to strzelanie bardzo odmienne od tego, do którego przyzwyczaiły nas gry w tej generacji, a właśnie dużo bliższe wyjątkowości Bulletstorma. Zamiast przeciwników wychodzących zawsze w takiej samej liczbie z tych samych miejsc, ustalonych przez projektantów, mamy dynamiczny system, zmieniający rzucane w naszą stronę wyzwania. Zamiast starannie wyreżyserowanych sytuacji bojowych, w których od naszej dobrej zabawy ważniejsze jest to, żeby wszystko to dobrze wyglądało, mamy rozbudowane areny. Inwencja projektantów poszła w stronę przygotowania interesujących pól bitew, na których tworzyć się mogą interesujące scenariusze, nie zaś na opracowywanie tych scenariuszy samych w sobie. W tym sensie Gears of War: Judgment powstał według reguł tej starej szkoły tworzenia FPS-ów, w której kampania dla pojedynczego gracza stanowić miała wstęp do rozgrywki w sieci z innymi ludźmi.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/5/9/a/59a7f77ff6bc91759ec275565d079ed8/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/gears_of_war_judgment_ql_gotowy.mov', });Gramy i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemKażda z tych aren to więc tak naprawdę 10-minutowy mecz z botami. Jak w starym Doomie. Jak w starym Quake’u. Jak w Bulletstormie. Wy wchodzicie tym wejściem, wrogowie pojawiają się tu, tu i tu, a teraz postarajcie się o dwie rzeczy: oni mają zniknąć, a wy – zostać. Koniec, nic więcej, tylko tyle i aż tyle. Ta czystość formy musi zaskakiwać w czasach, gdy gry takie jak (świetny skądinąd) Tomb Raider 2013 pokazują, że tendencja jest raczej odwrotna – napakować w grę, ile tylko się da i liczyć na to, że każdy znajdzie w niej coś dla siebie. A tu proszę, twórcy są na tyle pewni zrobienia dobrej strzelanki, że w ich grze chodzi tylko i wyłącznie o strzelanie. O nic więcej, nawet pozwalają nam strzelać jak, gdzie i z czego tylko chcemy. I wierzą, że podstawy są na tyle solidne, że będziemy bawić się dobrze nawet jak nie pokażą nam dokładnie jak to robić.
Trochę z Bulletstorma (co mam poradzić, naprawdę lubię tę grę) jest też pomysł z ocenianiem gracza po każdej sekwencji. Są gwiazdki, zależne od poziomu trudności, od tego na ile sprawnie poradziliśmy sobie z wrogami, jak rzadko daliśmy się zastrzelić, ogólnie od stylu zwycięstwa. I do tego „odtajnienia”, dodatkowe utrudnienia w każdym z pojedynków, przyspieszające zdobywanie gwiazdek. Wszystko to jakoś wpisuje się w fabułę, odtajnienia przedstawione są jako momenty, kiedy bohaterowie ujawniają trochę więcej niż powinni na procesie, który jak klamra spina całą opowieść.
Najlepsze więc w Gears of War: Judgment jest to, że od samego początku bardzo wyraźnie jest to gra People Can Fly. Stworzona według filozofii tego studia, pod względem rozrywki dużo bardziej przypominająca bezkompromisową, radosną rozrywkę ich poprzednich produkcji niż oryginalną trylogię Gears of War.
Cole, jeden z dwójki głównych bohaterów gry, w pewnym momencie znajduje snajperkę i zauważa, że wrogowie odcięli od niej lunetę i uczynili z niej broń krótkodystansową. Kwituje to krótkim to genialne. Wyciąć co niepotrzebne, zostawić to co najważniejsze i najbardziej satysfakcjonujące. Tak.