Na gamescomie 2012 producent gry Garth DeAngelis nie kryje zadowolenia z właśnie ujawnionego trybu wieloosobowego. Zgromadzeni w małej salce dziennikarze nie wydają się jednak zachwyceni. Wprowadzanie rozgrywki multiplayerowej do każdej większej gry w ciągu ostatnich lat stało się prawdziwą zmorą dla graczy. Zresztą Cory Davis z niemieckiego studia Yager, które stworzyło Spec Ops: The Line. jednoznacznie stwierdza, że taki ruch ze strony wydawcy gry w przypadku opowieści o Dubaju był błędem. Na całe szczęście w XCOM: Enemy Unknown tak nie jest. Firaxis wydaje się wiedzieć, co robi. Wieloosobowa rozgrywka jest po prostu miłym dodatkiem.
W grze będzie tylko jeden tryb, deathmatch, i to dla dwóch osób, więc nie można mówić o zbytnim rozbudowaniu tego aspektu XCOM-a. Każdy z graczy ma do dyspozycji wszystkie dostępne w grze jednostki oraz wyposażenie i może dowolnie składać swój oddział dopóki nie przekroczy 6 żołnierzy oraz limitu punktowego. Ludzcy, wyspecjalizowani komandosi kosztują więcej niż zwykłe żołdaki z kosmosu, a wyposażenie specjalne dodatkowo podbija cenę piechura.
Po ekranie wyboru poruszam się, nie znając za bardzo specyfiki poszczególnych jednostek. Mamy tylko 40 minut na rozgrywkę, więc nie bardzo jest czas na wczytywanie się w statystyki. Mam 20 000 punktów do wyboru, 2 razy więcej niż w normalnym deathmatchu w grze. Słuchając intuicji wybieram 3 żołnierzy, każdego z innym rodzajem broni oraz 3 obcych. Tu nie obowiązują proste podziały z kampanii. Jeśli chcemy, możemy wybrać najmocniejszego przybysza z kosmosu i wspierać go lekkimi zwiadowcami. Moich 3 komandosów wyposażam w różne rodzaje uzbrojenia, wyrzutnię rakiet, shotgun i karabin automatyczny. Obcych nie ruszam, bo nie bardzo wiem, co mogę nimi robić. Po przejściu kampanii dla pojedynczego gracza, weteran walki o Ziemię bez problemu pamiętać będzie, co robi która jednostka.
Kamera zmienia się dynamicznie, aby lepiej i efektowniej pokazać potyczkęGram przeciwko jednemu z producentów. Wybiorę jedną ze sprawdzonych drużyn. Na początku dam ci trochę więcej miejsca, żebyś zobaczył co i jak, a tak po 10 minutach zaczniemy prawdziwą walkę. Tu jest trochę inaczej niż w kampanii, trzeba agresywnie zajmować pozycje, a nie wyczekiwać wroga - mówi. Wczytana mapa to parking z restauracją po środku. Zapewne dostanie się pod ściany budynku będzie kluczowe dla zwycięstwa, ale ja wybieram inną drogę – dzielę moją drużynę na 2 ekipy, obcych i ludzi. Postanawiam okrążyć restaurację z obydwu stron, używając samochodów jako osłony. Mijają 4 tury i w końcu spotykam wroga. Przeciwnik najwyraźniej uznaje, że 10 minut już minęło (nie minęło) i otwiera ogień do moich obcych, którzy próbowali znaleźć jakąś solidną osłonę z lewej strony budynku. Patrzę, jak po każdym strzale skraca się pasek życia szaraków. Nie są zbyt mocarni, więc giną jako pierwsi. Tymczasem z lewej strony moi komandosi namierzyli przeciwnika i otwierają ogień z 2 dobrych pozycji. Przez turę wygrywam.
Do dyspozycji gracza, oprócz standardowego ataku, jest kilka dodatkowych opcji. Im więcej wyposażenia i umiejętności, tym więcej możliwości. Granaty zdają obrażenia w pewnym zasięgu, tak więc nieźle sprawdzają się w atakowaniu przeciwnika, który dobrze się schował. Do tego samego może służyć rakietnica. Używam jej głównie do burzenia ścian restauracji, za którą chowają się szaraki przeciwnika. System niszczenia otoczenia nadaje meczowi nieoczekiwani przebieg. Wybuchające samochody czy ciężarówki mogą bardziej uszkodzić naszych żołnierzy niż bezpośredni ostrzał. Po chwili ściana, która wydawała się dobrą osłoną dla jednostek przeciwnika, jest tylko dziurawym wspomnieniem solidności. Bez tego potyczki zmieniłyby się w ostrzeliwanie z mocno okopanych pozycji.
Po kilku turach nie ma już ani jednego obcego na mapie. Wybrane przez nas jednostki miały mało punktów życia. Patriotyzm planetarny, obydwaj postanowiliśmy zainwestować w wojowników ludzkich. Mój specjalista od broni ciężkiej, który biegał z shotgunem (nie wiadomo dlaczego), ginie jako pierwszy człowiek. Wpada pod ogień oczekującego go przeciwnika z karabinem snajperskim w trybie czuwania. Jak na razie mecz wygląda jak paniczne bieganie od osłony do odsłony i modlenie się, abym to ja pierwszy zauważył przeciwnika. Niepewność stresuje – nie wiadomo, z której strony wyjdzie przeciwnik i co będzie miał w zanadrzu. Przypomina to chyba kampanię dla pojedynczego gracza – o podobnych odczuciach pisał już Dominik Gąska.
Tak poleci granat - wystarczająco taktycznie jak na wasz gust?Tura każdego z graczy trwa maksymalnie do 120 sekund, w standardowej potyczce po premierze będzie wynosić 90 sekund. Przez pierwsze kilka minut potrzebuję pełnej tury, aby rozstawić jednostki. Im dalej w las, tym rozgrywka biegnie szybciej. Podczas wybierania celu do ostrzelania kamera przenosi się nad ramię żołnierza, abyśmy lepiej widzieli jego jednostki w zasięgu widzenia. Podczas poruszania się obserwujemy zaś mapę z góry. Gra stara się bardzo uatrakcyjnić nieco potyczkę, zmienia kąty nachylenia kamery czy przybliżenie w trakcie bardziej dramatycznych momentów. Satysfakcjonujące, gdy to my naciskamy spust.
Kończy się nasza godzina z grą. Dziennikarze są wypraszani z salki. Mam na tyle dużo szczęścia, że walczę z jednym z producentów i idzie mi całkiem nieźle. Zostało mi 2 żołnierzy, jemu tylko 1. Szybko okazuje się, że moi podwładni nie przetrwają tej potyczki – gorsze wyposażenie przekłada się na mniejsze obrażenia i szanse na trafienie krytyczne. Kilka strzałów i jeden granat dalej, a moja ostatnia jednostka znika wraz z częścią ściany restauracji i śmietnikiem. Cała rozgrywka trwała około 35 minut, więc całkiem nieźle jak na pojedynek wieloosobowy w grze turowej. Osoby, które lepiej znają sterowanie i jednostki poradzą sobie o wiele szybciej. W kluczowych momentach gry ze 120 dostępnych sekund zużywałem ich maksymalnie 30.
Tryb wieloosobowy XCOM: Enemy Unknown wydaje się przede wszystkim niewymuszony, co już samo w sobie jest niemałym osiągnięciem. Konsolowe sterowanie (grałem na padzie xboksowym, nie było źle) jest wygodne i w miarę szybkie, choć nietrudno sobie wyobrazić, że myszka i tak przebije je pod względem szybkości i dokładności. Dobrze, że twórcy nie próbują zbyt mocno rozwijać trybów multiplayerowych, pozostawiając tylko podstawową opcję dla 2 graczy. Dzięki temu mogą skupić się na prawdziwej gwieździe XCOM: Enemy Unknown, czyli długiej kampanii dla pojedynczego gracza. Tryb wieloosobowy wydaje się miłym dodatkiem, być może szansą na jakieś DLC po premierze, jeśli okaże się wystarczająco popularny. Oraz sposobem na rozstrzygnięcie między znajomymi, czyje rozwiązania taktyczne sprawdzają się lepiej.
XCOM: Enemy Unknown ukaże się na komputery, PlayStation 3 oraz Xboksy 360 19 października 2012. Żaden pad nie został skrzywdzony podczas powstawania tego materiału.