Crowdsourcing, z braku lepszego, polskiego określenia, to w ostatnich miesiącach niezwykle popularne słowo w świecie gier. Od czego się zaczęło? Chyba od rosnącej frustracji graczy, którzy rok w rok karmieni są bliźniaczo do siebie podobnymi klonami największych hitów, nastawionymi na przyniesienie wydawcy maksymalnego zysku przy minimum ryzyka. W końcu musiała ona znaleźć jakieś ujście. Choćby w napędzeniu być może nieco utopijnych projektów pod hasłem „pomóżcie nam finansowo, a dostaniecie produkt, jakiego naprawdę chcecie”.
W tym kontekście bryluje Kickstarter, usługa, która była już świadkiem kilku naprawdę spektakularnych sukcesów. Tim Schafer zebrał w niej 3,3 miliona dolarów na nową przygodówkę point and click w świecie, w którym ten gatunek nie cieszy się zainteresowaniem poważnych inwestorów. Brian Fargo niewiele mniej na powrót klasycznej gry Wasteland, która stanowiła źródło inspiracji dla kultowych Falloutów (zresztą autorstwa tego samego człowieka). Ostatnio duży szum w środowisku wywołała zbiórka na Project Eternity, RPG w klasycznym stylu, nawiązujące do największych hitów gatunku i tworzone przez ludzi, którzy z owymi hitami mieli wiele wspólnego.Wasteland 2 – z tego projektu mamy na razie niewiele więcej niż ten jeden obrazek. Czekamy na dalsze efekty.
Te wymienione, najbardziej głośne z kickstarterowych przedsięwzięć związanych z elektroniczną rozrywką, i wiele innych, które nie zebrały może aż takich sum, ale wciąż pozwolą na realizację rozmaitych growych pomysłów bez inwestycyjnego ryzyka, łączy jedno. Ich twórcy bazują wyłącznie na samej chęci otrzymania przez graczy skończonego produktu. Nie obiecują nic ponad to, że jeżeli do zbiórki się dołożymy, to po ukończeniu prac otrzymamy grę o jakiej marzymy. Czyli w zasadzie robią to, co marketingowcy największych wydawców robią całkowicie za darmo, biorąc przynajmniej koszt ewentualnej porażki całkowicie na siebie.
Gambitious próbuje z kolei zrealizować to, o czym komentatorzy mówili od samego uruchomienia Kickstartera i co stało się jeszcze bardziej palącym problemem w kontekście wielomilionowych zbiórek, zaobserwowanych na nim w ostatnim czasie. Nie tylko pozwoli na wspieranie projektów za obietnicę otrzymania skończonej gry i ewentualnych dodatkowych świadczeń (w rodzaju umieszczenia w napisach końcowych czy podpisanego przez twórców plakatu – w ten sposób do zwiększania datków zachęcają producenci na Kickstarterze), ale pozwoli też na stanie się faktycznym inwestorem w przypadku dołożenia przynajmniej 20 euro (maksymalny udział to 2,5 miliona euro).
Serwis rozdziela normalnych fundatorów od inwestorów – ci ostatni rezygnują ze swojego statusu dobrowolnie wspierających tworzenie gry i towarzyszących temu, wspomnianych wyżej, często symbolicznych profitów. Zamiast tego stają się pełnoprawnymi udziałowcami tego konkretnego projektu, który finansują. Dostają certyfikat członkostwa i prawo głosu w zgromadzeniu inwestorów. W przypadku sfinansowania przedsięwzięcia, jego realizacji i wypuszczenia na rynek, wszystko zależy od stopnia osiągniętego przezeń sukcesu. Twórcy ustalają od jakiego poziomu przychodów inwestorzy otrzymają zwrot swoich pieniędzy, a od jakiego udział w zyskach. Podają również jaki procent dalszych przychodów trafi do inwestorów.Przykładowy dokument, określające przewidywane zyski dla inwestorów, pochodzący z obecnie najpopularniejszego projektu na Gambitious – gry Tink.
Co również warte podkreślenia, Gambitious jest serwisem europejskim, operującym w euro, udostępniającym swoją pełną funkcjonalność mieszkańcom naszego kontynentu. To miła odmiana po dotychczasowych przedsięwzięciach tego typu, skoncentrowanych na Stanach Zjednoczonych.
Czyżby rewolucja miała jednak przyjść z Europy? Wierzycie, że to właśnie Gambitious, a nie Kickstarter, zmieni sposób finansowania gier wideo?