Otóż zaczęło się od wytknięcia medium kinematografii braku interakcji i zaznaczenia jego biernego odbioru przez widza. W tym celu Newell ukazał kilka scen z filmu Cloverfield, narzekając na to, że jako widz czekał tylko, by główny bohater wyrzucił kamerę, by uciec jak najdalej od źródła zagrożenia. Co zrobił więc Abrams? Wykorzystał materiał z Half-Life'a 2, w którym gracz zignorował dramaturgię w pierwszych scenach gier i zamiast słuchać tego, co do powiedzenia miał Barney, rzucało w jego twarz różnymi przedmiotami. Poza tym podkreślił też rzecz jasna milczenie Freemana.
Bohaterowie gry, którzy nie reagują w taki sam sposób, jakby zrobił to gracz, są frustrujący mniej więcej tak samo, jak nieinteraktywni bohaterowie filmowi - stwierdził Abrams.
Kiedy panowie skończyli już z tym tematem, w centrum dyskusji znalazła się kwestia tworzenia i opisywania bohatera odbiorcy. Abrams wyciągnął na tą potrzebę pozornie bezsensowne sceny ze Szczęk i Szklanej pułapki, które potrzebne są jednak do tego, by doprowadzić do bardzo konkretnych momentów w historii filmu.
Odczuwałem kiedyś bardzo uciążliwe efekty jet laga, po jednej z podróży lotniczych - mówił Abrams. Przypomniałem sobie wtedy, że w Szklanej pułapce mówi się głównemu bohaterowi, że wystarczy w takim wypadku otrzeć podeszwy stóp o dywan. Postanowiłem więc spróbować. Usiadłem na fotelu w hotelu i zacząłem pocierać gołymi stopami o dywan. I wtedy to do mnie dotarło. W filmie zrobili to tylko po to, by John McClane nie miał na nogach butów w dalszych scenach i musiał stanąć na szkło. To nie miało nic wspólnego z jet lagiem! Zakończył wypowiedź Abrams śmiejąc się sam z siebie. Gry elektroniczne, jak podkreślał, nie są w stanie sprawić, by gracze zechcieli uczestniczyć w pozornie bezsensownych, jak wymieniona przed chwilą, działaniach.
Newell miał jednak coś w rękawie. By odpowiedzieć na zarzut Abramsa, ukazał materiał z Portala 2. Była to sekwencja, w której gracze zwiedzają opuszczone pomieszczenia, wypełnione przedmiotami przygotowanymi na pokaz naukowy, w tle słysząc Wheatleyowskie żarty ziemniaczane. W tym momencie gry nie miało to za wiele sensu, ale w ostateczności prowadziło do wykorzystania w grze baterii opartej o energię pozyskiwaną z ziemniaka. Jak podkreślił Newell, gracze wyciągnąć mogli z owych scen tyle, ile tylko zapragnęli. Sceny te są reżyserowane przez samych odbiorców – jest to cecha, o której filmy są w stanie wyłącznie marzyć.
Abrams rozpoczął potem wątek o tym, że R2-D2 występował w Star Trecku - był jednym z elementów, które dryfowały swobodnie w kosmosie. Niewielu widzów filmu przypatrywało się jednak na tyle dokładnie, by go zauważyć. Abrams stwierdził, że wyszukiwanie podobnych ciekawostek daje widzom w rzeczywistości pewną moc nad dziełem kinematografii. Daje możliwość indywidualnego odbioru.
Newell zgodził się z nim, twierdząc, że uwaga odbiorcy jest niezwykle ważnym aspektem obu mediów.
Spędziliśmy dużo czasu nad projektowaniem ostatniej walki w Portalu 2. Szczególnie kwestię włączenia do niej księżyca. Decyzja z umieszczeniem portalu na jego powierzchni musiała być dla graczy zarówno zupełnie oczywista, jak i dawać im satysfakcję z własnej kreatywności. W ten sposób zawsze staramy się zmusić graczy do kreatywności zaledwie na tym polu, które sami dla nich zaprojektowaliśmy - stwierdził Newell.
W telewizji i kinematografii zawsze chodziło o danie iluzji własnej woli odbiorcy - kontynuował Abrams. Zawsze staramy się ukryć mechanikę, która odpowiada za film. Po prostu prowadzisz ludzi w taki sposób, by byli w stanie przeżywać pewne momenty kulminacyjne, które na końcu złożą się w pełną historię. Osobiście sądzę, że jest to o wiele trudniejsze w grach. Jedną z cech kinematografii jest ułożenie i przedstawienie sytuacji w taki sposób, by widz naprawdę zaangażował się emocjonalnie.
Bo jeśli nie jesteś związany z bohaterami, nic się nie liczy. Nie liczą się wybuchy ani statki kosmiczne. Nie liczy się nic, jeśli nie przedstawia ci dobrej historii.
Ponownie obaj odwołali się do materiałów z gier i kina. Abrams powrócił do Szklanej pułapki, ukazując scenę rozmowy, niepotrzebną do niczego poza tym, żeby widz dowiedział się więcej na temat bohatera. Newell odwołał się do Half-Life'a 2, mówiąc o momencie, kiedy Alyx przedstawia graczom Psa. Oczywiście jest to moment w grze, gdzie gracz otrzymuje nową broń. Samo to wydarzenie jest już ekscytujące dla odbiorcy. Ale sekwencja scen mówi też wiele na temat postaci Alyx. O jej stosunku do ojca, o tym, że dorastała czując się samotnie, o tym, że w gruncie rzeczy ma w sobie wciąż wiele z dziecka. I wszystko to do ciebie dociera wtedy, kiedy otrzymujesz nową broń. Myślę, że zgadzamy się w temacie tego, że zarówno gry jak i filmy bazują na zagadce i odkrywaniu. Zainteresowanych tym tematem odwołać mogę do tekstu Derricka de Kerchkhove’a Doświadczenie widza.
Jaka była konkluzja owej rozmowy? Newell i Abrams przyznali, że ta dyskusja jest po prostu streszczeniem wielu rozmów, do jakich pomiędzy nimi dochodziło. W tej chwili, jak przyznali, dotarli już do momentu, gdzie muszą zrobić więcej, niż tylko rozmawiać. Dlatego, jak powiedział Newell, chciałby zobaczyć film, na podstawie Half-Life’a lub Portala. Zrobiony wspólnie przez niego i Abramsa. Abrams natomiast stwierdził, że posiada pomysł na grę, nad którą chciałby pracować wspólnie z Valve!
Reprezentowane przez nas przemysły muszą w końcu zakończyć rozmowy na temat potencjału obu mediów i zacząć go wykorzystywać - podsumował Newell.