Sama definicja gier fabularnych zakłada, że my i bohater, w którego się wcielamy, to jedność. Odpowiedzialny za fabułę mistrz gry nagradza za umiejętne kierowanie postacią, za zachowywanie się tak, jakby ona rzeczywiście się zachowała. Wszystko jest tu oparte na wyobraźni i umiejętności stworzenia nastroju. Teoretycznie łatwiej osiągnąć to w grach komputerowych, bo oferują one sugestywną iluzję prawdziwego świata i przeżywania jego historii jako autentycznych.
Pierwszym i chyba najważniejszym wyzwaniem jest wytworzenie więzi emocjonalnej między grającym a odgrywanym przez niego bohaterem. Ważne jest, by heros był wyraźny i określony. Nie znaczy to jednak, że musi mieć za sobą bagaż doświadczeń albo że całą jego historię dostajemy na tacy. W końcu Geralt w pierwszej części komputerowego Wiedźmina nie pamiętał, jak przeżył pogrom rivijski, zaś gothicowy Bezimienny cierpiał na całkowitą amnezję. W odtwarzaniu postaci pomaga również możliwość kreacji naszego alter ego. Całkowita kustomizacja bohatera, poczynając od wyboru rasy, płci czy wygenerowania jego wyglądu, na doborze cech i umiejętności kończąc, pozwala stworzyć nasze odbicie w odrębnym świecie. Marzy mi się gburowaty osiłek wychylający browar za browarem? Proszę bardzo, krasnolud będzie tu idealny. Uzdolniona artystycznie szczupła piękność? Wysoka elfka jak nic.
Wykreowanie postaci to jednak początek naszej opowieści. Nawet najlepszy bohater, bez odpowiedniego zadbania o niego, stanie się jałowy i nieciekawy. Dlatego równie ważne jest położenie nacisku na samą postać. Można to zrobić na kilka sposobów. Pierwszym jest możliwość pokierowania jej przeznaczeniem: od małorolnego pastuszka do króla całych krain, a nawet samego boga. Obietnica zaszczytów i sukcesów działa na wszystkich, podobnie zresztą jak możliwość zdobycia skarbów oraz umiejętności niedostępnych w życiu doczesnym. Cóż, zwinnym atletą można się jeszcze stać, ale czarodziejem mogącym tworzyć całe światy – już nie. Kolejną sztuczką, bezpośrednio działającą na gracza jest bazowanie na emocjach głównego bohatera. Najlepiej zabić kogoś mu bliskiego, innego bliskiego porwać, a na jego drodze postawić pięknego przedstawiciela innej (bądź tej samej) płci, prowadząc go od romansu do miłości. Mało kto oprze się pokusie sławy, bogactwa, potężnym zdolnościom czy nawet afiliacji lub uczuciu.
The Elder Scrolls III: MorrowindSkoncentrowanie się na samym bohaterze również nie stanowiłoby klucza do sukcesu, gdyby twórcy nie dodali do tego drugiego, nieodłącznego składnika gier fabularnych – rozbudowanego świata. Dla ludzi lubujących się w fantasy alternatywny świat, z jego dogłębną historią, ekonomią, odrębną florą i fauną oraz możliwością poznania go, tak jak poznajemy naszą rzeczywistość, jest spełnieniem marzeń. Z drugiej strony nadal powinno być to otoczenie znane nam kulturowo, wzbogacone jedynie o kilka wymyślonych czynników. Trochę magii, trochę innych ras, być może smoki, umiejscowienie akcji w średniowieczu i już mamy klasyczne europejskie (bądź amerykańskie) RPG. Bo, powiedzcie szczerze, czym w ogólnych założeniach różni się Wiedźmin od Gothica, Skyrima czy Ultimy? Więcej – alternatywna historia naszego świata również pozwala na dobrą zabawę, bo łatwiej odnaleźć się w uniwersum dobrze nam znanym. Dlatego być może opowieści o postnuklearnej Ziemi (seria Fallout) czy wampirach wśród nas (http://gry.wp.pl/recenzja/vampire-the-masquerade-bloodlines,3083,1.html target=_blank>Vampire: The Masquerade) tak dobrze się sprzedały. I ponownie – ważne, żebyśmy mieli bezpośredni wpływ na sytuację w owym wirtualnym państwie czy mieście. Każdy przecież chce być bohaterem.
Żadna kraina nie będzie jednak przekonująca, szczególnie w dzisiejszych czasach, jeżeli nie tchniemy w nią trochę naturalności. Niezależnie, czy jest to paragrafowe, tekstowe RPG czy rozbudowana technicznie produkcja, ważne, żeby świat żył swoim życiem. Najprostsze sztuczki to dodanie do zabawy cyklu dnia i nocy, warunków pogodowych, a nawet pór roku. Do tego konieczne jest naturalne zachowanie innych mieszkańców, tak by nie sprawiali wrażenia manekinów. Wilki niech napadają na podróżnych, karczma niech tętni życiem, a wieśniacy na widok rycerza z mieczem niech pierzchają do chat. Właśnie dlatego siódma część Ultimy stała się nowym wyznacznikiem gry fabularnej – tam każdy wykonywał swoje rutynowe codzienne zajęcia. Piekarz na przykład wstawał rano z łoża, by przez większość dnia wypiekać chleb, wieczorem odwiedzić tawernę, a na noc położyć się spać.
Jeżeli gra spełnia powyższe warunki, jest spora szansa, że w nią „wsiąkniemy”, przeżywając przygody bohatera jak swoje własne. By jednak mieć możliwość je przeżywać, trzeba nadać opowieści bieg. I tutaj pojawia się kolejna składowa dobrego RPG – fabuła. Pamiętając, że gracz chce być bohaterem i mieć możliwość zmiany świata, musimy mu to udostępnić. Musimy dać mu też szansę rozwoju i zdobywania umiejętności, sojuszników oraz gromadzenia dóbr. Koniec końców, schematyczna fabuła powinna sprowadzać się do oswobodzenia miasta, krainy bądź całego świata od złego. Jednak droga do sukcesu może być już odpowiednio eksponowana i kładąca naciski na misje poboczne. Tolkien mógłby całą swoją trylogię skrócić do dwudziestostronicowej noweli, gdyby nie poświęcił tyle czasu na pokazanie bogactwa wymyślonego przez siebie świata, bohaterów i pobocznych wątków. Dlatego opowieść w dobrym RPG powinna być wyraźna i klarowna, a z drugiej strony oferować liczne questy poboczne oraz możliwości zejścia z głównego traktu, by móc samemu decydować, jakie chce się przeżywać przygody. Jak trudno to wszystko wyważyć, przekonali się między innymi autorzy Kingdoms of Amalur: Reckoning, gdzie świat był tak otwarty, a wątków tak dużo, że graczy zupełnie nie interesowało, dlaczego mają dojść do Alabastry, czy drugiego Dragon Age, gdzie prowadzono nas za rączkę po tych samych lokacjach, więc problemy jednego miasta po maksymalnie godzinie gry zupełnie nas nie obchodziły.
Dragon Age: PoczątekWracając do dania graczowi wolnej woli, warto pomyśleć o dodatkowych, czekających na niego za rogiem zadaniach i przygodach. Do dziś nie zapomnę sceny z Morrowinda, w której natknąłem się na maga roztrzaskującego się o glebę po nieudanej próbie lewitacji. Ciekawe, zaskakujące i... mimo wszystko naturalne dla fantastycznego świata. Przygód powinno na nas czekać wiele, co nie znaczy, że muszą być nudne i powtarzalne – taka rola inwencji twórców, by nie raczyli nas tymi samymi, schematycznymi misjami. Do tego przydałoby się dodać kilka ważnych, zapadających w pamięć wyborów. Kogo powinniśmy poświęcić? Kogo uratować? Który z naszych towarzyszy kłamie? Co jest dla nas najważniejsze? To czyni nas odpowiedzialnymi za naszych bliskich, innych ludzi, a czasem nawet całe światy. A odpowiedzialność zobowiązuje.
Oczywiście twórcy sami muszą wiedzieć, na które z wyżej wymienionych punktów położyć nacisk, a które potraktować bardziej po macoszemu. Inne priorytety będą eksponowane w grze MMO, inne w grze, w której prowadzimy drużynę, jeszcze inne w action RPG. Niemniej wszystko powinno sprowadzać się do jednego – stworzenia takiego klimatu, by gracz poczuł się jak w prawdziwym świecie, przeżywał przygody jak w rzeczywistości, innymi słowy – żeby emocje kierowanego bohatera były naszymi emocjami. Czego i sobie, i Wam z całego serca życzę.
P.S. Miejmy nadzieję, że ten artykuł przeczytają twórcy gier fabularnych. ;)