**Kuba Zagalski: Druga wojna światowa i strzelanka to połączenie, którego nie widuje się od kilku lat praktycznie wcale. Przed zeszłoroczną premierą Sniper Elite V2 jeden z twórców mówił, że rynek jest gotowy na powrót gier w takich realiach. Ma rację? Czy Enemy Front będzie symbolem wskrzeszenia mocno wyeksploatowanego przed laty nurtu strzelanek historycznych? **
Grzegorz Baran: Enemy Front jest pierwszym prawdziwie nowoczesnym shooterem, osadzonym w realiach II wojny światowej i jednocześnie naszą szansą na stworzenie nowego, silnego IP na rynku aktualnie dostępnych tytułów. Większość pojawiających się gier to kontynuacja swoich poprzedniczek. Z Enemy Front chcemy wstrzelić się w rynek już istniejących tytułów i znaleźć tam dla siebie miejsce na dłużej. Chcemy, żeby Enemy Front stało się synonimem nowoczesnych strzelanek w realiach historycznych.
Od kilku lat na rynku nie pojawił się żaden shooter, którego akcja osadzona jest w realiach II wojny światowej z na tyle silnym IP, by stworzyć podwaliny do powstania całej serii. Mamy kilka potężnych marek jak Battlefield czy Call of Duty, jednak ich fabuła nawiązuje głównie do realiów teraźniejszych konfliktów. Istnieje spora grupa graczy, którzy grali w starsze, osadzone w czasach II wojny światowej i wciąż pamiętają, jak dobrze się przy tym bawili. Między innymi to do nich chcemy skierować naszą grę. Chcemy, by mogli zagrać w nowoczesny tytuł, który będzie bogatszy o elementy i mechanizmy, o których marzyliśmy zagrywając się w FPS-y w poprzedniej dekadzie. Z Enemy Front chcemy zapełnić obecną na rynku lukę.
**KZ: Celujecie w fakty historyczne czy w luźne inspirowanie się znanymi wydarzeniami? Enemy Front ma wiernie odwzorowywać wygląd lokacji między innymi na terenie Polski. Które miasto, a może miasta przyjdzie nam zwiedzić? **
GB: Podstawową funkcją tego typu gier jest dostarczanie rozrywki. Chcemy, żeby Enemy Front był na tyle autentyczny, na ile pozwoli na to rozgrywka. Jednak, mając do wyboru realizm lub grywalność, zdecydowanie stawiamy na grywalność. Gra nie ma być podręcznikiem do historii, co nie oznacza, że opieramy ją na fikcji. Nasz bohater jest małym trybikiem w toczącej się wokół wojnie i wszystko, co go otacza, jest jak najbardziej zgodne z prawdą historyczną.
Część rozgrywki ma miejsce w Polsce. Nie zamierzamy jednak odwzorowywać jakiegokolwiek miejsca w skali 1:1, bo nie to jest istotą gry. W grach zdecydowanie bardziej liczy się sam klimat, emocje płynące ze splotu wydarzeń, grywalność. To one mają szansę przemówić do gracza i tylko dzięki nim możemy skutecznie użyć gry jako ewentualnego środka przekazu. Kształtowanie świadomości tematu będzie tu jednak efektem ubocznym, na który do pewnego stopnia mamy wpływ, a nie celem samym w sobie.
**KZ: Strzelanki w realiach drugiej wojny światowej jeszcze nigdy nie potraktowały tematu w sposób całościowy i pomijały tak „niegrywalne” kwestie, jak obozy koncentracyjne, Holokaust etc. Czy uważasz, że twórcy gier podejmą się kiedyś tych tematów, licząc na komercyjny sukces, a nie wyłącznie na zaistnienie w świadomości krytyków? **
GB: Temat Holokaustu jest bardzo poważnym i trudnym zagadnieniem, niosącym za sobą ciężki ładunek emocjonalny. Budzi bardzo wiele kontrowersji i myślę, że można ustawić go na równi z poruszaniem tematów religijnych w grach. Tworząc grę, chcemy, żeby była to produkcja zrobiona raczej w stylu hollywoodzkim, z fajerwerkami, wybuchami i akcją na pierwszym planie. Nie oznacza to jednak, że igramy z historią i robimy coś infantylnego. Zależy nam by Enemy Front był grą w pełni dojrzałą. Myślę, że przemycenie tematu Holokaustu do naszej gry nie byłoby najszczęśliwszym posunięciem.
**KZ: Enemy Front powstaje w oparciu o technologię CryEngine 3. Mówicie o podatnym na zniszczenia otoczeniu. Czy destrukcja elementów krajobrazu będzie stanowiła istotny element samej rozgrywki, na przykład poprzez rozwalanie osłon przeciwników czy burzenie domu, w którym się znajdują? **
GB: Kładziemy duży nacisk na zniszczalne otoczenie i jest ono integralną częścią rozgrywki. Ze względu na ograniczenia sprzętowe nie wszystko może być i na pewno nie będzie zniszczalne. Staramy się jednak, by gracz czuł, że świat gry jest zdecydowanie podatny na jego ingerencję. Podatny na tyle, by planował swoją rozgrywkę, biorąc pod uwagę, że coś, co w danym momencie stanowi doskonałą osłonę, za chwilkę może być jedynie stertą gruzu i pyłu.
**KZ: W grze mają się znaleźć zróżnicowane misje: sabotaż, zabójstwo, szpiegostwo etc. Czy rozgrywka będzie w tym kontekście przybierała nowy kształt, czy to w dalszym ciągu prostolinijna strzelanka FPP? **
GB: Enemy Front w swoich założeniach nie jest grą z otwartym światem, nie mniej staramy się też uciec od w pełni oskryptowanej liniowości. Można przyjąć, że jest kompromisem pomiędzy obydwoma podejściami. Czy udanym? Myślę, że ocenią to już sami gracze.
Na pewno nie będziesz miał wrażenia, że jest ograniczony przez otoczenie. Zejście z obranej drogi będzie nawet wskazane i nagradzane w trakcie rozgrywki. Nie tworzymy jednak świata otwartego. Myślę, że dobrym przykładem otwartości świata byłby początek pierwszej części Far Cry.
Ponieważ chcemy, by gracz w trakcie całej rozgrywki miał możliwość dopasowania stylu rozgrywki do własnych upodobań, musimy umożliwić graczowi podejście do rozgrywki także od strony taktycznej, aby poczuł, że Enemy Front został zaprojektowany właśnie pod ten styl. Chcąc grać jako snajper, gracz będzie musiał poszukać sobie dobrej pozycji strzeleckiej. Przygotować jakiś plan działania. Zła pozycja będzie skutkowała brakiem drogi ucieczki czy bezpośrednim szturmem zmasowanych sił wroga, gdy coś pójdzie nie tak. Obierając styl zwiadowcy, konieczna będzie dokładniejsza analiza otoczenia, obserwacja zachowań wroga i planowanie kolejnych posunięć.
W każdym momencie, jeśli nie będzie to wymuszone fabularnie, będziemy mogli iść na żywioł, by zostawić za sobą tylko popiół i zgliszcza. Takie podejście do tematu wymusza na nas zaprojektowanie w miarę otwartego świata w formie systemu połączonych ze sobą aren.
Styl rozgrywki, o którym mowa, zależeć będzie jedynie od bieżących decyzji gracza i jego własnych upodobań. Nie planujemy systemu rozwoju postaci, myślę, że kluczową kwestią będzie jedynie typ aktualnie posiadanej na wyposażeniu broni i ilość amunicji do niej. Enemy Front będzie grą zarówno dla osób preferujących skryty styl rozgrywki jak i zwolenników totalnej rozwałki.
**KZ: Co z grą wieloosobową? Tryby kompetytywne to dzisiaj konieczność w tego typu (chociaż nie tylko) grach, ale dobrze jest też zobaczyć wariant kooperacyjny. Czy Enemy Front będzie miało w tej kwestii coś do zaoferowania? **
GB: Naszym celem jest stworzenie nowej, rozpoznawalnej i silnej marki, a jej sercem jest tryb dla pojedynczego gracza. Nie oznacza to jednak, że tryb multiplayer pełni dla nas rolę drugorzędną. Chcemy, by stanowił równie mocny i istotny element gry.
**KZ: Napotkani przeciwnicy mają się różnić na podstawie przynależności do danej klasy. Celujecie w standardowy podział szeregowiec, snajper, powolny nazista z CKM-em etc., czy macie pomysł na jakąś odmianę? Będzie oskryptowane wyskakiwanie zza rogu i niekończące się odradzanie wrogów, póki nie przejdziemy za wyznaczony punkt kontrolny? **
Ponieważ chcemy, by w Enemy Front gracz miał możliwość samodzielnego wyboru stylu, w jaki zamierza przeprowadzić rozgrywkę, zachowania przeciwników oraz ich możliwości muszą się między sobą różnić i być dla gracza dostatecznie czytelne. Takie podejście do rozgrywki wymusza na nas ograniczenie skryptowanych zachowań AI do niezbędnego minimum. Chcemy, by klasy były przede wszystkim dla gracza przejrzyste i względnie przewidywalne, a co za tym idzie – nie przeszkadzające w płynnej i satysfakcjonującej rozgrywce. Możemy więc oczekiwać, że w grze spotkamy powolnego nazistę z CKM-em, różne warianty szeregowca czy snajpera. Raczej nie spotkamy potworów z kosmosu ani nieudanych efektów eksperymentów na DNA nazistów.
**KZ: Na obrazkach z gry widać czołgi, motocykle, wozy opancerzone. To tylko ozdobniki, przeszkody do pokonania czy grywalne elementy? **
GB: Temat pojazdów w grach nie jest niczym nadzwyczajnym, a pojazdy w Enemy Front nie są jedynie częścią dekoracji. Pełnią konkretne, użytkowe funkcje. Jeśli jednak chodzi o oddanie pojazdu pod kontrolę gracza, to mogę powiedzieć, że głównym środkiem transportu gracza będą jego własne nogi, a główną bronią to, co gracz aktualnie będzie trzymał w dłoniach.
Zdecydowanie nie chcemy dodawać do gry pojazdów "na siłę", bo gra wbrew pozorom wiele na tym nie zyska, a wręcz może stracić. Jeśli już pojazdy miałyby być używane przez gracza, chcielibyśmy, żeby wiązało się to ze zdecydowanie głębszymi doświadczeniami niż podróż z punktu A do punktu B. Wciąż eksperymentujemy z pojazdami w grze i ponieważ nie jesteśmy ograniczeni technologicznie, głównym kryterium oceny jest przydatność tych elementów w kreowaniu satysfakcjonujących doświadczeń.
**KZ: Enemy Front miało się pojawić w zeszłym roku. Co poszło nie tak i kiedy w końcu ruszymy na front drugiej wojny światowej w wykonaniu CI Games? **
GB: Enemy Front jest grą, która ma stać się zupełnie nową, mocną i rozpoznawalną marką w ofercie gier CI Games. Wpuszczając naprawdę mocny tytuł, mamy szansę zdobyć serca graczy i związać ich z nami na dłużej – i to jest nasz główny cel. Potrzebujemy czasu, ale zapewniam – czekanie się opłaci.