Emocje: fotorealizm a stylizacja

Emocje: fotorealizm a stylizacja

Jakiś czas temu dyrektor 2K Games - Christoph Hartmann – stwierdził, że dopóki w grach nie będzie możliwe zastosowanie fotorealistycznej grafiki, dopóty nie będą one w stanie w pełni (w odróżnieniu od filmów) przekazać wysokich emocji jak miłość i rozpacz. Hartmann argumentował swoją tezę faktem, że (jak sądzi) grafika na tym poziomie, na którym istnieje obecnie, nie może wywoływać w graczach empatii. W żadnym wypadku nie mogę się jednak z nim zgodzić.

Fotorealizm to pojęcie z zakresu sztuk wizualnych, które oznacza stworzenie środkami manualnymi przedstawienia, które będzie posiadało walory realistyczne, porównywalne np. z fotografią – przedstawione przedmioty będą więc wyglądały dokładnie tak, jak wyglądają w rzeczywistości. Przeciwieństwem owego podejścia kreowania światów w grach elektronicznych jest stylizacja. Postacie i miejsca nie będą w jej wypadku wyglądały tak, jak zapamiętaliśmy je z codziennego z nimi obcowania. Gra używać będzie pewnej dozy symboliki, by ukazać nam rzeczy z pominięciem niektórych z ich aspektów. Bardzo prosto widać to w rysunkach małych dzieci, na przykład w tzw. patykowych ludkach. Chociaż często nie mają one palców, to i tak intuicyjnie wskażemy na miejsce, gdzie znajduje się dłoń. Wszystkie części ich ciała symbolizowane są prostymi liniami, ale bez problemu będziemy w stanie zobaczyć, co się dzieje na obrazku. Kwestia tu poruszana jest jednak inna – czy stylizowane, symboliczne postaci i światy są w stanie wzbudzić w graczach silne stany emocjonalne? Jak najbardziej.

Na przełomie 2002 i 2003 roku Nintendo wydało kolejną (dokładnie rzecz biorąc ósmą) część przygód Linka: The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ze względu na fakt, iż nie posiadałam wtedy GameCube’a, weszłam z nią w kontakt dopiero kilka lat później. Wind Waker wywarł na mnie ogromne wrażenie i do dzisiaj wspominam go jako jedną z najlepszych gier, z którymi miałam do czynienia.

Pewnie wielu z Was zdaje sobie sprawę, jak wygląda świat Wind Wakera. Dla tych, którzy ominęli ową pozycję, przypomnę, że jest to gra w całości stworzona techniką cel-shadingu. Postaci i środowisko stworzone są za pomocą wyraźnych, kolorowych plam, a sylwetki bohaterów są niezwykle dysproporcjonalne – duże głowy, wydłużone tułowia i krótkie nogi przywodzą na myśl afrykańskie statuetki plemienne. Gra nie ma więc nic wspólnego z fotorealizmem – nikt nie byłby w stanie pomylić żadnego screenshotu z miejscem, które istnieje realnie.

Pomimo tego, grę odebrałam niezwykle emocjonalnie. Nie oznacza to, że przez cały czas wstrzymywałam oddech albo płakałam, kiedy tylko coś zraniło Linka. Ale pamiętam np. silne wzruszenie, gdy w momencie odbicia od brzegu pirackiego statku kamera zbliżyła się do domu babci głównego bohatera. Staruszka stała tam smutno patrząc za odpływającym okrętem, na którym właśnie oddalał się jej wnuk, by wkrótce zostawić ją samą. Nie liczyło się dla mnie, czy babcia wyglądała na realną starszą kobietę, a młody bohater na prawdziwego chłopca.

Czego Hartmann zdaje się nie zauważać, to wielka ekspresja, która płynie ze stylizacji. Operowanie symbolami w budowaniu postaci i miejsc czyni je silnie emocjonalnymi, ze względu na prostotę przekazu. Jeśli widzimy okrąg z dwoma punktami w górnej części i łukiem skierowanym w dół – zinterpretujemy to jako smutną twarz. Proste środki obrazowania dają ogromne pole do popisu dla naszej wyobraźni – to czego tam nie ma, dokładamy sami. Dzieje się tak w przypadku grafiki, rysunków, prostych, drewnianych zabawek czy chociażby dzieł literatury, w których nie funkcjonują rozbudowane opisy. Dzieci, które są grupą głównie bazującą na emocjach, ze względu na to, że nie posiadają jeszcze doświadczenia poznawczego i intelektualnego, z wielką prostotą zamieniają proste formy przedmiotów w rzeczy zupełnie inne. Ciężko powiedzieć, że to nie wzbudza w nich silnych emocji.

Mam wrażenie, że Hartmann nie do końca przemyślał swój argument. Być może skojarzył gry stylizowane z takimi, które nie mają za zadanie przekazać nam głębokich historii. Jeśli jesteśmy świadkami dobrze skonstruowanej fabuły to ona sama z siebie jest wszak źródłem naszych emocji. Nie liczy się dla nas wygląd bohaterów – ważne są ich wzajemne relacje i to, jak odnoszą się do świata i rzeczywistości, w której są przedstawieni. Czy Hartmann nie płakał, kiedy ginął ojciec Simby, bo Mufasa nie był prawdziwym lwem? Czy w ogóle jest on w stanie zaakceptować fakt, że Król Lew był filmem wzbudzającym emocje, skoro rozmawiały w nim ze sobą zwierzęta? Przecież nie jest to nawet bliskie realizmowi. Ludzki umysł potrafi jednak odnieść wzajemne stosunki lwów do więzi rodzinnych, jakie obserwuje u przedstawicieli własnego gatunku. Tak samo jak rozumie, że postać złożona z brył geometrycznych to człowiek, a nie zbiór równoległoboków i prostopadłościanów.

W problemie tym istnieje też kwestia estetyki poszczególnych gatunków gier. Przyjmując sytuację ekstremalną, gdzie stylizacja zostałaby całkowicie zarzucona i zastąpiona grafiką fotorealistyczną, niektóre gatunki gier straciłyby wiele ze swego uroku. Co, dajmy na to, z platformówkami? Wyobrażacie sobie fotorealistycznych Psychonautów? Ile straciłby ten tytuł, gdyby obrać go z genialnej (a stylizowanej!) szaty graficznej. Fotorealistyczny Goomba? Nie brzmi to dobrze i z pewnością tak też by nie wyglądało. A co z tematem absurdu, który pojawia się od czasu do czasu w grach? Wszak sama tematyka w tym wypadku jak najbardziej stara się uciec od realizmu jako-takiego, tym bardziej mocno dosłownego. Fotorealistyczne Katamari Damacy? …Co?

Osiągnięcie możliwości fotorealistycznego oddawania postaci i światów w grze jest oczywiście w stanie wnieść do nich nową jakość. Jednak z pewnością postacie stylizowane, a nawet abstrakcyjne były i wciąż są (albo będą, nawet kiedy już doczekamy się realnych ludzi w grach) w stanie grać na naszych emocjach.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE 🎯