Dying Light 2. Gra, którą łatwo polubić, ale trudno pokochać [RECENZJA]
Dying Light 2 powstało w myśl złotej zasady Hollywood. W drugiej części wszystkiego ma być więcej, tempo ma byś szybsze, a graczom od natłoku ma się zakręcić w głowie. Tylko czy wyszła z tego dobra gra?
Akcja rozgrywa się 20 lat po wydarzeniach z pierwszej części gry Techlandu. Po Harran, które początkowo uporało się z zarazą, zostało tylko wspomnienie, a świat pogrążył się w globalnej epidemii zmutowanego szczepu wirusa. Wszystko w zgodnie z najstarszymi prawidłami klasyki gatunku. Źli i skorumpowani decydenci, zamiast chorobę ubić, zaczęli na niej eksperymentować.
Jeśli ktoś widział chociaż pół filmu/serialu/gry z "żywymi trupami" wie, że "coś" oczywiście poszło nie tak, zombie (choć Techland preferuje określenie "zakażeni") zdominowały świat, doprowadzając go na skraj całkowitego upadku i pożerając niemal całą ludzkość.
Ostatnim bastionem jest Villedor, olbrzymie miasto, które tylko pozornie wygląda na oazę spokoju i ładu. Aiden, nasz bohater, na co dzień jest pielgrzymem, podróżującym po rozsianych tu i ówdzie osadach, gdzie jeszcze tli się nadzieja na lepsze jutro. Ale jego przeszłość i poszukiwania zaginionej siostry w końcu doprowadziły go do Villedor.
Miasto jest nasze
Miasto to coś więcej niż tylko plener. To kolejny bohater gry. I trzeba podkreślić z całą mocą, jest to bohater najlepiej napisany, pełen wewnętrznych konfliktów, niejasności i brutalnej historii, poukrywanej w porzuconych walizkach wagonów metra, autobusów czy opuszczanych w pośpiechu mieszkań.
W uliczkach odbijają się zarówno echa Paryża, jak i Barcelony, a nawet (a jakże) Polski. Dowód? Wśród zbieranych przedmiotów (o nich później), znalazłem ulotkę informującą o wyprzedaży w wypożyczalni filmów Jacex. Na liście, pomiędzy nieistniejącymi filmami pokroju "Kosmiczne koguty z innej galaktyki", a komedio-horroro-dramatem pod tytułem "Pan Kot", "Dwóch Typów", czyli "wielokrotnie nagradzany polski dokument poruszający kwestie życia, śmierci i gier". Poniższe zdjęcie nie pozostawia złudzeń, czyich podcastów słuchali twórcy w trakcie produkcji Dying Light 2.
Zanim jednak zanurzymy się w proces zbierania wszystkiego (dosłownie), czeka nas szybka lekcja przetrwania. Dying Light 2 to wciąż gra stawiająca w znacznym stopniu na akcje i zręcznościowe wygibasy. Walka została mocno rozwinięta, wyraźniej akcentując blokowanie, parowanie oraz uniki, które umiejętnie wykorzystane mogą się podobać.
Timing jest tu kluczowy i jeśli w odpowiednim momencie sparujemy cios, będziemy mogli wyprowadzić cały łańcuch kontr, sprawniej wyjaśniając przeciwników. Do tego nauczymy się m.in. kopać, czy robić efektowny wiatrak. Znalazło się też coś dla miłośników wrestlingu w postaci ekwilibrystycznego dropkicka. I choć wszystko to na papierze wygląda obiecująco, w praktyce nie zawsze trafia w punkt. Na najwyższym poziomie trudności bez tego wszystkiego ani rusz, ale na niższych można bez nich żyć. Pytanie czy to wybór twórców czy nie do końca przemyślana mechanika?
Walczymy głównie bronią białą, która z czasem ulega zniszczeniu, wspierając się samoróbkami granatów, koktajli mołotowa czy nożami do rzucania. Na późniejszym etapie otrzymamy jeszcze łuk, który jest narzędziem bardzo przydatnym, ale źle zbalansowanym. Nawet grupa przeciwników, zwłaszcza wolniejszych, nie miała z nim szans.
W przeciwieństwie do pierwszego Dying Light, z gry zupełnie wyleciała broń palna. I słusznie. Pistolety kompletnie by się tu nie sprawdziły.
Biegać, skakać, latać
Na najwyższe pochwały zasługuje system progresji. Aiden rozwija się przez cały czas trwania gry, ciągle uczy się nowych sztuczek, otrzymuje nowe gadżety (paralotnia czy hak), co w wydatny sposób ułatwia poruszanie się oraz walkę, a przy okazji zachęca do szukania kolejnych inhibitorów, które zwiększają w zależności od naszego wyboru: zdrowie lub wytrzymałość. Poziom jednego i drugiego pozwala z kolei na rozwinięcie kolejnych umiejętności parkouru lub walki. Co jednak piekielnie istotne, twórcy nie dopuścili jednak do momentu, w którym możemy poczuć się nietykalni.
Nawet po ukończeniu głównej fabuły, możemy zapomnieć o swobodnym poruszaniu się po mapie. Wystarczy chwila nieuwagi, większa grupa zombie albo renegatów, żeby wybić nam z głowy zabawy w stylu Johna Rambo. Za to bardzo duży plus.
Piorunujące wrażenie w Dying Light 2 robi ruch. To oczywiście żadne zaskoczenie dla tych, którzy grali w pierwszą odsłonę gry Techlandu. Płynność i flow biegania, skakania, wspinania, bujania się na linach czy korzystania z przeróżnych elementów na naszej drodze, to zabawa w najczystszej postaci. Twórcy nie kombinowali z rewolucją i po prostu usprawnili i rozwinęli cały system.
Ważnym novum jest dodanie paska wytrzymałości. Jeżeli porwiemy się na początkowym etapie na zbyt wysoki budynek, Aiden w pewnym momencie opadnie z sił i przegra walkę z grawitacją. Podobnie jest z używaniem paralotni czy zbyt długiej walki. Taki sam patent znają fani chociażby The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
To jeszcze Techland, czy już Ubisoft?
To pytanie zadałem sobie po przejściu prologu Dying Light 2. Trafiamy wtedy z przedmieść do serca miasta, otrzymujemy lornetkę, którą oznaczamy kolejne struktury, a po chwili zaglądamy w mapę. Liczba znaczników aktywności poraża i dość szybko nasuwa skojarzenia z twórcami serii Assassin's Creed czy Far Cry. I mamy tu Ubisoftowe klasyki z cyklu: wespnij się na wiatrak, zdobądź posterunek bandytów, podłącz radiostację, uruchom elektrownię, podłącz kolejną stację metra. Część z nich Techland próbuje urozmaicić mieszanką mini-gier logicznych (np. kabel o ograniczonej długości trzeba podłączyć od punktu A do punktu B) i zręcznościowych wyzwań, ale skojarzenie budzi się dość jednoznaczne.
Sęk w tym, że początkowo irytowało mnie to podobieństwo, więc za odhaczanie kolejnych punktów zabrałem się dopiero po ukończeniu głównego wątku fabularnego i… przestałem na to zwracać uwagę. Owszem, kolejne miejsca i aktywności to czystej krwi "kopiuj/wklej" poprzedniej, ale jest w tej powtarzalności coś satysfakcjonującego. Tym bardziej, że kolejne punkty przydzielmy do jednej z dwóch frakcji, a to z kolei przekłada się na nowe obiekty w ich okolicy. Jeżeli zdecydujemy się na wsparcie "ocaleńców", na naszych trasach pojawi się więcej elementów ułatwiających parkour (linki, maszty itd.), z kolei "stróże prawa" np. zamontują w porzuconych autach bomby pułapki.
Kolejnym podobieństwem jest zbieractwo śmieci wszelkiej maści. Aiden dźwiga na swoich barkach naprawdę wszystko. Ale wszystko do czegoś służy. Pomniejsze rupiecie pozwolą stworzyć strzały, wytrychy, granaty. Rzadsze przedmioty użyjemy do modyfikacji broni, a te pojawiające się naprawdę sporadycznie ulepszą naszą paralotnie czy hak. Okrutnie tego dużo i jeśli ktoś nie jest fanem "symulatorów złomiarzy", będzie kręcił nosem. Ja kręciłem.
Jeszcze słówko o aktywnościach. Te różnią się od siebie za dnia i nocą. Część budynków i ukrytych w nich skarbów, lepiej zwiedzać nocą kiedy zombiaki wychodzą na ulicę. Jeszcze inne, zwane anomaliami, gdzie mierzymy się z wyjątkowo szkaradnymi bestiami dostępne są wyłącznie po zachodzie słońca. Dodajcie do tego liczne wyzwania parkourowe czy zadania poboczne i wtedy okaże się, że zaliczenie całości faktycznie może zająć 500 godzin. Dla jasności – napisy końcowe po głównej osi fabularnej ujrzałem po około 25 godzinach.
Dobry, zły i brzydki
Zapewne zauważyliście, że piszę o wszystkim, ale niewiele o samej fabule. Nie bez powodu. Nieszczególnie przypadła mi do gustu. O ile wizja ostatniego wolnego miasta, szarganego wewnętrznymi konfliktami kilku stron jest w porządku, o tyle jej podanie było po prostu męczące. Rozumiem, że Techland chciał skręcić mocniej w kierunku RPG, ale liczba dialogów do przesłuchania jest tu najzwyczajniej w świecie męcząca. Na tyle, że z czasem zacząłem je przewijać.
Trudno też o historii opowiadać więcej, bo twórcy uparli się na olbrzymie natężenie zwrotów fabularnych. To z kolei zaszkodziło samemu wydźwiękowi gry, który pod koniec utknął między kolejnymi plot twistami. Osobną kwestią jest epilog. Nie wiem, co się wydarzyło na tym etapie w studiu, ale wygląda, jakby pisało go kilka innych osób, w dodatku nigdy wcześniej ze sobą nie rozmawiając. Powiedzieć, że nic tam się nie trzyma kupy, to nie powiedzieć nic.
To samo tyczy się warstwy wizualnej. Niestety, ale gołym okiem widać, że gra powstawała kilka ładnych lat. W szerokich kadrach Dying Light 2 wygląda nieźle, ale od poszczególnych tekstur (jak chociażby roślinności), aż zgrzytają zęby. O pomstę do nieba wołają też niektóre animacje, szczególnie mimika twarzy na zbliżeniach. Trzeba powiedzieć to wprost – nie jest to najpiękniejsza gra 2022 r.
A i w kilku poprzednich miałaby spore kłopoty w zdobyciu podobnego tytułu. Warto jednak również dodać, że spadki animacji na PlayStation 5 były bardzo sporadyczne i najczęściej zdarzały się w… menu. Zwłaszcza przy zmianie zakładki na mapę. Zdarzają się natomiast pomniejsze bugi w postaci zablokowanych zombiaków czy unoszących się przedmiotów, ale to nic czego nie widzielibyśmy w innych grach z otwartym światem.
Całe szczęście do powierzchowności DL2 można przywyknąć. I gdy damy się porwać samej akcji (o ile nie przerwą jej dość irytujące cutscenki), na pierwszy plan wybija się rzecz najważniejsza i bijąca od gry Techlandu najmocniej - mityczna miodność. W Dying Light 2 chce się grać. Tak po prostu. A to atut nie do przecenienia.
Ocena 4/5
Grę do recenzji udostępnił jej producent, Techland. Otrzymaliśmy tylko jeden klucz, więc nie mieliśmy okazji sprawdzić trybu kooperacji. Graliśmy na konsoli Sony PlayStation 5.