Uwaga, w tekście są spoilery. Z drugiej jednak strony, to tekst analityczny na temat gier, w których fabuła i elementy świata są kluczowe, więc czego się spodziewacie?Nieważne czy wypadnie orzeł czy reszka, wartość pozostaje ta sama. Łatwo jednak przeoczyć, iż tym, co najsilniej łączy te gry nie jest wcale krótka wizyta Bookera w Rapture, ale ukryte w obu utworach rozważania na temat wolnej woli, a także, nieco głębiej, podejścia do współczesnych gier wideo.
Chłopiec pierwszy: Jack
W centrum obu gier Kena Levine'a znajduje się pytanie o wolność podejmowania decyzji i mierzenia się z ich konsekwencjami. Jack, bezwolny bohater pierwszego Bioshocka, pozbawiony jest możliwości wyboru. Wyhodowany w laboratorium musi wykonywać rozkazy każdego, kto wypowie magiczne zaklęcie "would you kindly". To o tyle ważne, że Jack znajduje się w Rapture, kapitalistycznej utopii wybudowanej przez Andrew Ryana. Wolność wpisana jest w DNA kapitalizmu, bo tylko dzięki niej może istnieć wolny rynek. Jak mawiał Milton Friedman, papież liberalnych kapitalistów: "Brak wiary w wolny rynek jest brakiem wiary w wolność".
Nie inaczej jest w Rapture - nie ma w nim boga, bo jego miejsce zastąpił wolny człowiek. To jemu, i jego woli, podporządkowane jest całe miasto - rządzące się brutalnymi prawami konkurencji, skazujące słabszych na wykluczenie, ceniące sobie tylko siłę, ambicję i samodzielność. Zdaniem Ryana to wola odróżnia nas od niewolników. "Człowiek podejmuje decyzje" - mówi wizjoner tuż przed śmiercią (którą sam sobie wybrał!) - "niewolnik wykonuje polecenia". Ryan gardzi Jackiem nie dlatego, że przynosi mu on śmierć, ale dlatego, że przyjdzie mu zginąć z ręki bezwolnego sługi, będącego zaprzeczeniem wszystkiego, w co wierzył i na czym zbudował Rapture.
Chłopiec drugi: Booker
Z Bookerem DeWitt sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. To człowiek wolny, podejmujący samodzielne decyzje. Zadziorny, bezczelny, odważny wkracza do Columbii, jakby cały świat należał do niego. Rozpycha się łokciami, sięga po największy skarb miasta - Elizabeth. A jednak zakończenie gry uczy nas, że wszystko to było złudzeniem. Booker być może podejmuje decyzje, ale nie mają one żadnego znaczenia - w multiświecie wszystkie przecież zostały podjęte, a zatem żadna nie miała ciężaru autentyczności, żadna nie była ostateczna. Bo co za różnica, co postanowi Booker, skoro alternatywny Booker zawsze postanowi coś innego?
DeWitt jest lustrzanym odbiciem bezwolnego Jacka - różnym, ale wciąż tym samym. Może całą siłą woli pragnąć uratować Elizabeth, ale w nieskończonym wszechświecie znajdzie się tyle samo światów, w których mu się uda, jak tych, w których dziewczyna wpadnie w ręce Comstocka. Jego wybory nie mają żadnego ciężaru, udowadniają to momenty, gdy twórcy oddają inicjatywę graczowi i pozwalają mu podjąć decyzję. Obojętne, jaka ona będzie, nie ma wpływu na przebieg wydarzeń. Co ciekawe i tutaj bezsilność Bookera przeciwstawiona zostaje potężnej ideologii - tym razem jest to miks chrześcijańskiego protestantyzmu (z jego naciskiem na indywidualizm i pracowitość) z amerykańskim przeświadczeniem o narodowej wyjątkowości i specjalnej roli, jaką Bóg powierzył temu narodowi.
Jedyną prawdziwą decyzją Bookera jest ta o samounicestwieniu. Ale jej przewrotność polega na tym, iż uniemożliwi ona Bookerowi podjęcie jakiejkolwiek innej decyzji. To jedyny akt wolnej woli w całej grze, jedyny czyn, który wydarzy się we wszystkich uniwersach. I on zresztą dzieje się jakby na marginesie, poza światem i rzeczywistością, w momencie, którego nie stworzył Booker, a do którego zaprowadziła go Elizabeth.
Bóg: Ken
Bioshock i Bioshock Infinite opowiadają więc tę samą historię z dwóch różnych perspektyw. Jack jest marionetką, Bookerowi zdaje się tylko, że nią nie jest. W świecie serii ludzie są bowiem uwikłani w historię i ideologię, kontrolowani przez siły potężniejsze niż oni. Mają wpływ na rozgrywające się wokół wydarzenia, ale ich los jest z góry zdeterminowany. To ponure i przygnębiające przesłanie (i zaskakująco bliskie marksizmowi!), zgodnie z którym człowiek jest ledwie trybem w maszynie. I nic tu nie zmienia fakt, że Bookerowi w końcu udaje się wyrwać. Jego trybik nie zacznie się kręcić w drugą stronę - po prostu wypadnie z mechanizmu.
Najciekawsze wydaje mi się jednak, iż takie spojrzenie na Bioshocka rzuca nowe światło na postać Kena Levine'a, jednego z najważniejszych współczesnych twórców gier. I pozwala odeprzeć zarzut, który jest mu najczęściej stawiany - zarzut liniowości.
W pierwszym Bioshocku mówiono: "Jack powinien móc podjąć decyzję". W końcu wyrwał się spod władzy zaklęcia. Gracz powinien zyskać kontrolę nad bohaterem, mieć wybór, otwarty świat. Infinite zarzucano zaś, że zamieszczone w grze wybory - krótkie momenty, w których Booker mógł zdecydować czy Slate przeżyje czy zginie, czy zabić kasjera czy czekać, czy podarować Elizabeth ptaka czy klatkę - są złudne, nie wpływają bowiem na zakończenie. Zresztą najważniejszy dla wymowy gry wybór - orzeł czy reszka - podejmowany jest bez udziału gracza.
Są to jednak nie tylko świadome decyzje Kena Levine'a, ale i swoiste wyznanie artystycznego credo. Levine deklaruje w Bioshockach, iż nie wierzy w otwarte światy, w których gracze mają wpływ na historię. To nie jego bajka. On stawia się w roli demiurga, reżysera starannie przygotowującego i kontrolującego przedstawienie. Ma precyzyjnie zaplanowaną wizję i jest zdeterminowany, by ją przedstawić. Niczym Ryan, Fontaine i Comstock, twórcy magicznych miast, najważniejsi bohaterowie jego gier. Levine-twórca jest wszechmocny do tego stopnia, że nie boi się nawet zdemaskować przed graczem. Niczym bondowski złoczyńca odkrywa swoje zamiary w słynnym zwrocie akcji z Bioshocka. Pokazuje mechanizmy manipulacji, rzuca je graczowi w twarz, śmieje się z jego bezsilności. I wciąż nie oddaje mu władzy.
Gracz-Jack ma być zaskoczony, a następnie wściekły i żądny zemsty. Nawet jeżeli do końca pozostanie marionetką. Gracz-Booker może zaś wierzyć, iż uda mu się coś zmienić, ale tylko po to, by w finale zdać sobie sprawę z własnego błędu. Dla Levine'a ważniejsza niż wolność jest opowieść. I jeżeli dla jej dobra trzeba poświęcić wielki świat, wybory moralne i areny na których można się zgubić (wszystko to widzieliśmy w słynnym przedpremierowym materiale promocyjnym Bioshocka: Infinite), to trudno. Taka jest cena dobrego show.
Być może więc, to Frank Fontaine miał rację.