O historii powstawania Duke Nukem Forever można by napisać książkę. Produkcja, która po raz pierwszy zapowiedziana została w kwietniu 1997 roku, przeszła całą drogę związaną ze zmianami silnika, stylów gry, wycofaniami projektu, przesunięciami daty wydania, zmianami opracowującej tytuł ekipy, by wreszcie tworząca go firma, 3D Realms, ogłosiła bankructwo, a projekt ostatecznie wycofała. Nie na długo: Randy Pitchford, szef Gearbox Software, ongiś jeden z pracowników 3D Realms odkupił prawa do marki i postanowił zapowiedzieć, a dokładniej: ponownie zapowiedzieć Duke Nukem Forever.
Założenia gry mają pozostać niezmienione: wcielimy się w Nukema, by uratować piep*zony świat przed kosmitami. Ma być grubo, z żartami w stylu Beavis i Butt-head, z posmakiem Pulp Fiction i starego dobrego Duke'a. Przykład? Proszę bardzo: światło się zapala, a my zaczynamy etap, sikając (sic!). Sikać możemy, ile chcemy i gdzie chcemy, przy okazji komentując grową rzeczywistość. Będzie też sporo zakręcenia i doza samokrytyki: po jednym z etapów kamera oddali się, by pokazać, że to nie my graliśmy w Duke'a, a sam książę oddany pod opiekę dwóch ponętnych blondynek, notabene bliźniaczek.
Książę powraca
Zabawa, przynajmniej w większej części, pozostanie również niezmieniona: świńscy wrogowie będą panoszyć się na planszy, a my zajmiemy się ich eliminacją. W grze nie uświadczymy cover systemu, kombinowania nad taktyką, ma być czysta wygrzewka: my kontra obcy. Zabawki też będą skądinąd znajome: pistolet, shotgun, a także railgun ze snajperką czy shrink ray zamieniający przeciwników w malutkie, milutkie futrzaki. Nie zabraknie też innych ciekawych wynalazków, jak na przykład połączenia szczotki z wyrzutnią rakiet. Wszystko po to, by gracz w każdym momencie rozgrywki pamiętał o osławionym poprzedniku, czyli Duke Nukem 3D.