Odcinki szosy w oddali, pośród uschniętych drzew. Wypatrywał jakichkolwiek kolorów. Ruchu. Smug wznoszącego się dymu. Opuścił lornetkę, ściągnął z twarzy bawełnianą maskę i wierzchem dłoni wytarł nos, a potem znów zaczął obserwować okolicę. Później po prostu siedział, trzymając w ręku lornetkę, patrząc, jak popielaty dzień gęstnieje nad ziemią. Wiedział tylko, że dziecko to jego racja bytu. Powiedział: Jeśli nie jest słowem Bożym, to Bóg nigdy nie przemówił.
To fragment "Drogi", słynnej, nagrodzonej Pulitzerem powieści amerykańskiego pisarza Cormaca McCarthy'ego. Ale te słowa równie dobrze mogłyby wybrzmieć w I Am Alive - niepozornej, niedocenianej (69 procent na Metacritiku) grze szanghajskiego oddziału Ubisoftu, jednej z najciekawszych interpretacji postapokalipsy, jakie ukazano w grach. Sięgam po to porównanie, gdyż z "Drogę" wiąże I Am Alive cały szereg podobieństw. Na tyle jawnych, że nie ma mowy o przypadku, raczej o luźnej adaptacji.
W obu utworach bohaterowie są bezimienni. Ich anonimowość upewnia nas, że to zwykli ludzie, a nie żadni superbohaterowie, jak chociażby John Rourke, były komandos, bohater popularnego niegdyś cyklu "Krucjata" czy wściekły Max, superkierowca bez skrupułów. To przeciętniacy postawieni przed niezwykłymi wyzwaniami, zmuszeni do radzenia sobie w ekstremalnych okolicznościach.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/d/f/7/df71e32a9d5afe6932ef0f112f811a4e/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/I_Am_Alive_Comeback_Trailer_North_America_.mov', });Zwiastun I Am AliveObaj podróżują u boku dziecka - wprawdzie w grze nie jest to syn głównego bohatera, a znaleziona na ulicy dziewczynka, ale nie ma to większego znaczenia. W zdruzgotanym świecie postapokalipsy, w którym władzę sprawują silniejsi, a ludzie nie gardzą ludzkim mięsem (koniec świata jest przerażający sam w sobie, nie potrzebuje jeszcze zombie), dziecko to ostatnia nadzieja. Szansa na to, że dorośnie i przeżyje dość długo, by doczekać innych czasów. Bohater gry wie to lepiej niż ktokolwiek inny - wszak sam szuka swojego dziecka. Dlatego nie waha się podjąć niebezpieczną wyprawę po lekarstwa, które być może nie są nawet niezbędne.
Wędrówka przez zniszczony świat nie może mieć celu. Bo jaki cel sobie obrać, gdy nie ma niczego? To nie jest dobrze zorganizowana wyprawa, a tułaczka pozwalająca skupić myśli na kierunku. Ojciec i syn podążają ku oceanowi. Gdy w końcu do niego docierają, muszą znaleźć nowy cel, gdyż na brzegu wielkiej wody nie znaleźli nic wartego uwagi. Bohater I Am Alive idzie do rodzinnego domu. Wie przecież, że szans, by odnalazł tam swą rodzinę nie ma żadnych. Jeżeli nawet przeżyli dawno już opuścili mieszkanie i gdzieś się schronili. Potrzebuje jednak celu, rusza więc dalej, tym razem za dzieckiem, które dostrzegł w pyłowej mgle.
Katastrofa do końca pozostaje nienazwana i niewyjaśniona. Temu "wydarzeniu" sporo tajemniczości odebrali autorzy ekranizacji "Drogi", dodając retrospekcje. Tymczasem najbardziej przerażające jest w nim właśnie to, że nie wiemy czy była to wina ludzi, naturalny kataklizm czy zwykły gniew boży. To nie Fallout, gdzie świat opisany jest drobiazgowo, a jego grozę tłumaczą przypisy i holodyski. Ani "Metro" zaludnione postaciami, mitami, mapami. Gdy dzieło zniszczenia się dokonało, nie ma żadnego znaczenia, co tak naprawdę się wydarzyło. Kogo osądzić w świecie, w którym nie ma wartości? Kogo winić, gdy wszystkie ofiary nie żyją?
W tym świecie liczy się tylko przetrwanie. Proste czynności urastają do rangi najważniejszych. Znaleźć wodę, jedzenie, miejsce do spania. Skonstruować jakąś prostą broń, zachować jeden pocisk na koniec, by dziecko nie zostało pożarte żywcem (zarówno w "Drodze" jak i w I Am Alive widzimy ludzi utrzymywanych przy życiu po to, by ich ciała nie gniły i można je było zjeść). Nie ma tu miejsca na przygody i strzelaniny. Każde spotkanie z drugim człowiekiem może skończyć się śmiercią, chwila wahania kosztować może wszystko. W książce podkreślać tego nie trzeba, gra przypomina nam o tym ograniczoną liczbą kontynuacji - "umrzyj" - mówi do gracza - "a będziesz żałował".
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://i.wp.pl/a/f/flv/23310/droga_2.flv', });Zwiastun ekranizacji DrogiA jednocześnie codzienność jest śmiertelnie monotonna - "Droga" to niekończący się opis wędrówki i poszukiwania jedzenia. I Am Alive jest grą, musiano więc wymyślić coś bardziej angażującego, jednak i tu ciągłe wspinaczki i przemykanie po zapylonych ulicach szybko stają się powtarzalne. Nie ma w tym nic dziwnego - tylko to pozostało bohaterowi. Każdy dzień taki sam, w świecie, który nie ma przyszłości, w którym wciąż walczysz o przetrwanie, choć nie jesteś pewien, czy chcesz przetrwać.
Wyszedł na szary dzień, stanął i przez ułamek sekundy zobaczył całą prawdę o świecie. Zimne nieprzejednanie krążące po ziemi pozbawionej jutra. Nieubłagana ciemność. Spuszczone ze smyczy ślepe psy słońca. Miażdżąca czarna pustka wszechświata. I gdzieś tam dwa zaszczute zwierzątka dygoczące jak lisy w kryjówce. Czas dany na kredyt i świat na kredyt, i oczy na kredyt, by go nimi opłakiwać... - pisze McCarthy. I właśnie ta "nieubłagana ciemność", "miażdżąca pustka wszechświata" jest tematem "Drogi" i I Am Alive. Bo przecież odbiorca od początku wie, że główni bohaterowie skazani są na porażkę. Gra pokazuje to wprost - nagranie głównego bohatera ogląda ktoś inny. Człowiek, w którego za chwilkę wcieli się gracz mówi: "jeżeli to oglądasz, znaczy, że nie żyję". Możesz walczyć, ale wiedz, że przegrasz. Nie dlatego, że nie starasz się wystarczająco mocno, ale dlatego, że nie ma to żadnego znaczenia - w upadłym świecie wszyscy są skazani na śmierć. Pozostaje tylko się cieszyć, że bohaterowie odnieśli małe sukcesy. Obojgu im udało się ocalić dziecko.
Jeżeli upatruje w czymś słabości I Am Alive to nie w monotonni czy brzydkiej grafice (zniszczony świat zasługuje na szarość i kiepskie tekstury), ale w zbyt dużej ilości szczegółów. Nazwa miasta (niepotrzebnie symboliczna), imiona bohaterów drugoplanowych, misje poboczne. Wszystko to odziera doświadczenie z jego surowości, rozprasza gracza. Daje złudzenie czegoś, w świecie, w którym nic nie ma. Tak jak wyskakujące w trakcie gry osiągnięcia - nagrody w opowieści oferującej jedynie porażkę.
Jacek Dukaj pisał o powieści McCarthy'ego dla książek.wp.pl: Nawet ze starych składników korzysta autor niezwykle oszczędnie, ociosując kreację do absolutnego minimum: czarne niebo, szare pustkowia, bezludny krajobraz zniszczenia, w nim dwie bezimienne postaci, mężczyzna i chłopiec. Tyle. I dalej: Mit nie wchodzi w skomplikowane dyskursy, subtelne dystynkcje, nie teoretyzuje i nie dzieli włosa na czworo. Powtarza najprostsze, najbanalniejsze prawdy, które wtem, miast spowodować cyniczne skrzywienie warg, uderzają w nas niczym święte objawienia.
I Am Alive nie oferuje może objawienia i jest oczywiście o klasę gorsze od "Drogi" (nic dziwnego, to dzieło wybitne), ale bardzo wysoko podnosi poprzeczkę kolejnym grom postapokaliptycznym. I zasługuje na wiele więcej uwagi, niż zaoferowali mu dziennikarze branżowi.
Źródła cytatów:"Droga", Cormac McCarthy, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2010