Dlaczego Paola Antonelli dodała gry do kolekcji MoMA

Pisałam pod koniec zeszłego roku na temat tego, że Museum of Modern Art postanowiło umieścić w swej kolekcji 14 gier elektronicznych. Chociaż wzbudziło to wiele głosów sprzeciwu, kuratorka, która zdecydowała się na ten krok, wciąż sądzi, że był on słuszny.

Paola Antonelli, osoba, która zdecydowała się na umieszczenie owych 14 tytułów w kolekcji muzeum, wypowiadała się na temat swej decyzji podczas jednego z wykładów TED.

Podkreśliła ona, jak ogromnie ważna jest sztuka projektowania. Jej zdaniem projektowanie [design] jest najwyższą formą kreatywnej ekspresji. Faza projektowa sztuki jest wszak czystym konceptem, który nie został jeszcze w żaden sposób sfinalizowany. Zdaniem Antonelli negatywne głosy krytyki po prostu źle zinterpretowały cały problem. Zakładały, że projektanci chcą zdobywać miano artystów i wszystko, co się z nim łączy, kiedy po prostu chcieli być dobrymi projektantami.

Przyjmując gry do kolekcji muzeum sztuki, Antonelli starała się więc doprowadzić do rozpoczęcia dyskusji na temat projektowania i granic definicji sztuki. Działo się to już w historii wielokrotnie, gdyż publiczność często nie chce akceptować nowych trendów i wytworów artystycznych, które chcą przebić się do konkretnie zdefiniowanego świata artystycznego. Działo się tak np. w przypadku sztuki abstrakcyjnej. Ta wywalczyła sobie w końcu miejsce w instytucjonalnym świecie sztuki (czy chociażby z dziełami impresjonistów). W przyszłości z pewnością stanie się to jeszcze wielokrotnie.

Antonelli opisała również proces wybierania gier, które miały znaleźć się w kolekcji. Podkreśliła, że nad selekcją pracowała specjalnie dobrana grupa ekspertów, gdyż, jak podkreśliła, współpracujący z galerią ludzie nie dysponowali wymaganą do tego celu wiedzą. W końcu postanowiono skupić się na istocie projektu, estetyce, percepcji czasu i zachowaniu. Ostatnia cecha jest najważniejszym elementem sztuki interaktywnej, której to wyrazem mogą być gry elektroniczne. Zachowanie jest też bardzo istotnym elementem, należy je przecież najpierw zaprojektować.

Kuratorka podkreśliła również, że w kontekście gier nie należy zapominać o aspekcie przemocy. Po wielu burzliwych dyskusjach postanowiono skupić się na tytułach, które nie przedstawiają w sobie aktów wyjątkowo brutalnych.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE