Paola Antonelli, osoba, która zdecydowała się na umieszczenie owych 14 tytułów w kolekcji muzeum, wypowiadała się na temat swej decyzji podczas jednego z wykładów TED.
Podkreśliła ona, jak ogromnie ważna jest sztuka projektowania. Jej zdaniem projektowanie [design] jest najwyższą formą kreatywnej ekspresji. Faza projektowa sztuki jest wszak czystym konceptem, który nie został jeszcze w żaden sposób sfinalizowany. Zdaniem Antonelli negatywne głosy krytyki po prostu źle zinterpretowały cały problem. Zakładały, że projektanci chcą zdobywać miano artystów i wszystko, co się z nim łączy, kiedy po prostu chcieli być dobrymi projektantami.
Przyjmując gry do kolekcji muzeum sztuki, Antonelli starała się więc doprowadzić do rozpoczęcia dyskusji na temat projektowania i granic definicji sztuki. Działo się to już w historii wielokrotnie, gdyż publiczność często nie chce akceptować nowych trendów i wytworów artystycznych, które chcą przebić się do konkretnie zdefiniowanego świata artystycznego. Działo się tak np. w przypadku sztuki abstrakcyjnej. Ta wywalczyła sobie w końcu miejsce w instytucjonalnym świecie sztuki (czy chociażby z dziełami impresjonistów). W przyszłości z pewnością stanie się to jeszcze wielokrotnie.
Antonelli opisała również proces wybierania gier, które miały znaleźć się w kolekcji. Podkreśliła, że nad selekcją pracowała specjalnie dobrana grupa ekspertów, gdyż, jak podkreśliła, współpracujący z galerią ludzie nie dysponowali wymaganą do tego celu wiedzą. W końcu postanowiono skupić się na istocie projektu, estetyce, percepcji czasu i zachowaniu. Ostatnia cecha jest najważniejszym elementem sztuki interaktywnej, której to wyrazem mogą być gry elektroniczne. Zachowanie jest też bardzo istotnym elementem, należy je przecież najpierw zaprojektować.
Kuratorka podkreśliła również, że w kontekście gier nie należy zapominać o aspekcie przemocy. Po wielu burzliwych dyskusjach postanowiono skupić się na tytułach, które nie przedstawiają w sobie aktów wyjątkowo brutalnych.