Diablo i oszustwo tuż pod palcem
Diablo i oszustwo tuż pod palcem
Skończyłem dodatek do Diablo 3. Potworów nazabijałem, przedmiotów poznajdowałem, trochę multi z Michałem Piwowarczykiem było. Pełna recenzja w piątek, ale już teraz mogę ją streścić do: tak, naprawili Diablo 3. Zresztą tak ją pewnie zacznę, skoro już to zdanie zostało napisane. Nie jest to może jakieś odkrywcze spostrzeżenie, bo też przecież naprawić trochę obiecali, ale dobrze wiedzieć, że się udało.
Poza tym cholernym shiftem.
W pierwszym Diablo nie można było zmieniać płci postaci, którą się grało. Zamiast tego była ona przypisana do jej klasy. I tak wojownik i czarodziej byli mężczyznami, a łotrzyca kobietą. Miałem jakieś 14 lat, więc oczywiste, że chciałem pomykać po opanowanych przez potwory podziemiach jako łuczniczka w Bojowym BikiniTM. I tak z tego głupiego powodu od tamtego czasu w komputerowych RPG zawsze, choćbym nie wiem jak bardzo chciał coś zmienić, ostatecznie kończę z klasą opartą na archetypie złodzieja. Ataki dystansowe, dużo zadawanych obrażeń, niska odporność. Nie wyrwałem się z tego do dziś, serio.
Tylko że sterowanie w Diablo nie jest szczególnie przyjazne takim klasom. Zamiast wskazania przeciwnika, w stronę którego ma być posłana strzała, łatwo wydać sterowanej postaci rozkaz przemieszczenia się w nowe miejsce. Ileż włosów z głowy można sobie było narwać, kiedy zamiast strzelać do wrogów łotrzyca zaczynała spacer w ich kierunku.
Od początku istniało obejście tego problemu. Klawisz shift, sprawiający, że bohater stoi w miejscu i tylko atakuje. Granie klasą dystansową do teraz jest niemożliwe bez wykorzystywania tej możliwości.
Czy tylko mi dziwne wydaje się to, że Blizzard przez 17 lat od premiery pierwszego Diablo nie wymyślił czegoś lepszego? Przecież ten shift to od początku była proteza, skaza w projekcie. Przyznanie się do porażki. Powstała gra niemal doskonała, genialna w swojej prostocie, którą każdy był w stanie instynktownie zrozumieć w ciągu 10 sekund. Stąd też przecież olbrzymi sukces tej serii i jej masowa popularność, nawet wśród ludzi, którzy nie przyznają się do bycia miłośnikami elektronicznej rozrywki. Do grania w Diablo wystarczy znajomość podstawowych zasad obsługi komputera. Jest kursor. Kursor wskazuje rzeczy, w tym wypadku potwory, kliknięcie na potworze oznacza atak.
Żeby czerpać radość z grania w Diablo nie trzeba było być miłośnikiem fantasy, fanem gier RPG czy entuzjastą mrocznych klimatów. Jedynym wymaganiem było wspomnienie o tym, że przynajmniej raz w życiu, kiedyś, dawno, w niejasnych już dziś okolicznościach myślało się o tym, że ta ikonka MS Word na pulpicie powinna umrzeć. To naprawdę była gra dla wszystkich.
Tylko czemu w tej konkretnej sytuacji, podczas grania jedną klasą postaci, pojawia się czasami konieczność przytrzymania jeszcze jednego, zupełnie przypadkowo wybranego klawisza na klawiaturze? Kontynuując metaforę windowsową, to trochę tak, jakby w przypadku uruchamiania Firefoksa w nieparzyste dni miesiąca po 12 trzeba było oprócz kliknięcia w ikonkę przytrzymać jeszcze F2. Żaden to wysiłek i kto wie, ten wie, ale czemu?
Nie piszę o tym dlatego, że ten shift jakoś szczególnie mi przeszkadza, ale ta niespójność trochę drażni, trochę zastanawia. Oczywiście, że do grania w Diablo i tak od początku oprócz myszy używało się również klawiatury. Ale we wszystkich innych zastosowaniach w grze ma ona sens. Wybrać atak specjalny. Użyć mikstury. Otworzyć panel ekwipunku.
A atakuje się myszą, kursorem wskazując przeciwników. Blizzard bardzo świadomie nie wprowadził bezpośredniej kontroli nad postacią, budując dystans między odbiorcą a tym, co dzieje się na ekranie. To nie ty, graczu, jesteś tym bohaterem – ty nim sterujesz, wydajesz mu rozkazy, pomagasz w osiągnięciu celu. W Diablo 3 za każdym razem, gdy sytuacja zaczyna być niebezpieczna, tracący punkty życia bohater krzyczy: ulecz mnie. Przełamując czwartą ścianę, z pola bitwy prosi o pomoc swojego pana i władcę, gracza.
I tutaj można się doszukiwać przyczyn sukcesu tych gier. Nie wymagały znaczącego zmieniania sposobu myślenia. Grając w Diablo nie było się potężnym wojownikami czy podstępnym magiem. Nie przenosiło się samemu do jakichś fantastycznych światów. Nie było się dziwnym. Z powodzeniem dało się pogodzić popołudniową, dwugodzinną sesyjkę w katedralnych podziemiach z wieczornym wyjściem na imprezę. Taką, na którą ludzie lubiący wcielać się w wojowników walczących z potworami, ci, którzy naprawdę myśleli, że nimi są, nie byli zapraszani.
Tylko ten cholerny klawisz. I nagle mój palec i jakieś aktywne działanie – stój w miejscu, postaci. Tylko że to już nie jest rozkaz. Już ja zupełnie wprost powstrzymuje jej nogi przed dalszym ruchem. Chciałbym zachować dystans, być wciąż gdzieś indziej, tylko pomagać. Ale nagle jestem z nią, tam w środku i wszystko się sypie.
Czy naprawdę cała armia programistów i projektantów, który przez te dwie dekady przewinęła się przez Blizzarda, nie była w stanie wymyślić czegoś bardziej eleganckiego? Bardziej spójnego z wizją całości, z tym czym ta gra jest i jak pod wszystkimi innymi względami działa?
Tylko że to rzecz jasna nieprawda, bo wymyślił. Konsolowe Diablo 3, obsługiwane za pomocą pada, nie ma tego problemu. Nie wiem, czy to sterowanie bardziej pasujące do tej gry – w końcu sam Blizzard przyznaje, że musiał ją nieco zmienić, by mogła działać w ten sposób. Podawane jest to również jako wyjaśnienie tego, że obsługi pada nie ma w wersji pecetowej. No i w nim nie ma już tego oderwania gracza od postaci. Jakoś jestem przekonany, że takie Diablo nikogo nowego, niegrającego wcześniej do siebie nie przekona.
Brakuje mu tej prostoty i oczywistości pierwowzoru. Klik, klik, klik. Mimo wszystko jakoś to działa.
Ale dla własnego spokoju ducha chciałbym, żeby coś lepszego od tego shifta wymyślili.