Jedenaście lat temu pojawiła się gra, która zdecydowanie stanowiła kamień milowy w tej gałęzi rozrywki. zaczarowało wszystkich – od recenzentów po fanów. I nic dziwnego, bo była to produkcja fantastyczna. Dlaczego jest to zła wiadomość dla twórców ? Bo pojawia się casus , tytułu, który jako taki był naprawdę dobry, ale od wielu osób zebrał cięgi, bo nie zauroczył, nie rozkochał ich w sobie tak jak poprzednik. Czy tym razem historia się powtórzy? Pewnie tak, bo już redakcyjni koledzy wygłaszają komentarze w stylu: Nie wierzę w ten projekt. Na porównania z legendą będzie jednak czas w recenzji, a ja po kilku dniach spędzonych z grą chciałbym podzielić się z Wami pierwszymi wrażeniami.
Dziwny jest ten świat
Słyszeliście zapewne, że świat w tej produkcji ma być połączeniem estetyki cyberpunkowej z renesansową. Sceptycznie podchodziłem do tego przed odpaleniem gry, ale to, co prezentują deweloperzy, broni się samo. Po pierwsze klimat. Mamy do czynienia z bardzo specyficznie zaprojektowanym uniwersum, ale twórcy zadbali, by było przekonujące. Wszystkie elementy pasują do siebie i całość nie wygląda jak przypadkowo wrzucone do jednego worka pomysły. Rozumiem, że taki koncept może się nie podobać, ale jakości wykonania i konsekwencji nie sposób mu odmówić. Drugą wartą uwagi sprawą jest właśnie ten renesans, którego elementy w grze podkreślają, że mamy do czynienia nie tylko z przyszłością, ale także z epoką spektakularnych odkryć, sztuki i wielkich umysłów.
Wcielamy się w Adama Jensena, byłego policjanta, a obecnie ochroniarza pracującego dla firmy Sarif Industries, zajmującej się wszczepianiem i projektowaniem implantów poszerzających i usprawniających działanie ludzkiego ciała. W konsekwencji ataku na siedzibę naszego pracodawcy jesteśmy śmiertelnie postrzeleni, a nasze życie ratują właśnie owe implanty. W tym momencie zaczyna się prawdziwa historia, ale każdy powinien odkryć ją sam, bo warto. Mnie wciągnął świat podzielony na zwolenników i przeciwników wszczepów. Każda ze stron ma swoje racje i trudno naprawdę opowiedzieć się po którejś z nich. Sam bohater został „druciarzem” (przykład fajnego tłumaczenia na polski) bez swojej zgody, więc z jednej strony jest mu z tym niewygodnie, a z drugiej jest zafascynowany swoimi nowymi możliwościami.
Walcz, kryj się, skradaj
No, właśnie. Nowe zdolności Adama czynią z niego wojownika wyjątkowo dobrze wykwalifikowanego. Nie tylko w walce wręcz (która w dostępnej wersji ograniczała się do Quick Time Events), ale również w cichym podchodzeniu wroga, hackowaniu itd. Umiejętności te pozwalają zachować to, co pokochaliśmy w oryginalnym – wiele wariantów przechodzenia misji. Możemy wpakować się z giwerami w tłum przeciwników i spróbować ich wszystkich skosić, możemy ich wyeliminować po cichutku albo po prostu ominąć. Opcji jest wiele, a gra nie narzuca żadnej z nich jako jedynie słusznej – cokolwiek wybierzemy, jesteśmy nagradzani punktami doświadczenia za skuteczne wykonywanie zadań. To, jaką drogę obraliśmy, jakie podejmujemy decyzje, tak naprawdę uderzy w nas kilka godzin później, bo na przykład pani posiadającej ważne informacje nie spodoba się, że olaliśmy zakładników. To działanie na dwóch poziomach – danej misji i długofalowych konsekwencji – wciąga jak ruchome piaski.