Destiny 2: Lightfall – recenzja. Trochę droga ta linka
Choć od premiery Destiny 2 minęło sporo czasu, do tej pory nie miałam okazji zagrać w tę produkcję. A teraz, gdy tak sobie pląsam po Neptunie, dochodzę do wniosku, że w sumie to niewiele straciłam.
Jeśli ktoś – podobnie jak ja – nie miał wcześniej do czynienia z FPS-em od Bungie, to oczywiście można próbować, ale uprzedzam, że na początku nie będzie łatwo. To rozbudowana gra, co daje nam się we znaki praktycznie od razu – to znaczy wtedy, gdy próbujemy przebrnąć przez zawiłe menu główne. Oczywiście nie jest to podręcznik do fizyki kwantowej i ostatecznie idzie się przyzwyczaić.
Destiny 2: Lightfall oferuje udział w misjach na Neptunie. Jednak aby uzyskać dostęp do tej kampanii, osoby zupełnie nowe w temacie muszą najpierw ukończyć wprowadzenie do "podstawki", czyli Narodziny Strażnika. To jest dość przydługa misja, ale – o dziwo – wspominam ją najlepiej z całej mojej dotychczasowej przygody z FPS-em.
"Huh, wow"
Fabuła w Destiny 2: Upadek Światła istnieje, ale równie dobrze mogłoby nie być jej w ogóle. Gdzieś na początku naszym oczom ukazuje się Świadek, czyli dziwny stwór z dymiącą czupryną, który robi tu za głównego antagonistę. Wraz ze swoim uczniem Calusem i Legionem Cienia Świadek atakuje Neomunę, gdzie ma znajdować się tajemniczy Całun, czyli klucz do ostatecznego zwycięstwa w konflikcie Światła i Ciemności.
Problem w tym, że jakoś tak to opowiedziano, że dziwnym sposobem po skończeniu kampanii wiemy tyle, co na jej początku. Wiem, że twórcy planują jeszcze jeden dodatek na zwieńczenie tej opowieści i zapewne tam domkną wszystko, co niedomknięte. Ale jeśli tak jest, to w sumie w ogóle można było darować sobie wydawanie Lightfall i przygotować od razu tę ostatnią część.
Ponadto mam dziwne wrażenie, że Świadek z tymi swoimi dużymi oczkami wygląda trochę aż nazbyt sympatycznie jak na uosobienie Ciemności, które ma zagrażać wszechświatowi. Ale ta postać i tak nie jest najbardziej nieudana – mniej więcej po godzinie grania w DLC trafiamy do Neomuny, gdzie naszym oczom ukazują się walczący Nimbuso i Ozyrys.
Ubiór i sposób bycia tych panów budzi skojarzenia z Fortnite. A to niedobrze. Dialogi – jeśli już jakieś są – brzmią nieciekawie i drętwo. Nimbuso rzuca komentarze w stylu: "huh, wow, ale twoja walka była epicka". Nie chodzi mi o to, żeby postacie sypały dzikimi metaforami okiełznanymi trzynastozgłoskowcami. Ale – do licha – można to było napisać lepiej.
Linka od Bungie
Zdaję sobie sprawę, że warstwa fabularna – a w tym także i konstrukcja postaci – nie jest najistotniejszym elementem w FPS-ach. Tu liczy się przede wszystkim gameplay, a pod tym względem produkcja oczywiście nie zawodzi. Myślę, że nawet osoby, które nie pałają miłością do gatunku, mogłyby się dobrze bawić w Destiny 2. Liczebność i zróżnicowanie broni imponuje już na początku, a wiadomo, że z czasem odblokowujemy dostęp do kolejnych zabawek.
A jeśli chodzi o DLC, to jedną z najważniejszych nowości w rozgrywce jest moc pasma. Pierwszą styczność z pasmem mamy niedługo po dotarciu do Neomuny – czyli mniej więcej po godzinie grania w Upadek Światła.
Moc uzdalnia nas do czynienia radosnego spustoszenia za pomocą zielonego bicza i wielgachnych pocisków, a poza tym mamy okazję przemieszczać się przy użyciu linki. Wystarczy wystrzelić mechanizm w pobliżu miejsca, do którego chcemy się dostać, a Strażnik tam pofrunie. Myślę, że mechaniki, które oferuje moc, całkiem solidnie urozmaicają rozgrywkę.
Róże i fiolety
Poza fabułą i garstką mechanik najnowsze rozszerzenie do Destiny 2 oferuje zupełnie nową lokację na do tej pory niedostępnym Neptunie, czyli Neomunę. W rozwiniętym technologicznie mieście znajdziemy mnóstwo futurystycznych budynków w neonowych kolorkach.
Cyberpunk to całkiem dobry kierunek – i generalnie to wszystko byłoby miłe dla oka, ale oprawa wizualna w Destiny 2 trochę już trąci myszką: poszczególne elementy świata prezentują się lekko schematycznie. I może to dziwne, ale wydaje mi się, że wspomniane wprowadzenie fabularne do "podstawki" wygląda lepiej.
A skoro przy warstwie technicznej jesteśmy, to warto napomknąć, że w wersji na PS5 nie pokuszono się o wsparcie dla DualSense. Dla osób, które przywykły do technologii pada, może to być spory minus. Zamiast efektów haptycznych mamy tu zwykłe wibracje. Oporu triggerów także nie uświadczymy – choć na przykład w mechanikach pasma tkwił potencjał do wykorzystania spustów.
Brzydkie słowa na "p"
Kampania Destiny 2: Lightfall oferuje dwa poziomy trudności: klasyczny i legendarny. Jedną z misji przechodziłam dwukrotnie, za każdym razem wybierając inny poziom – i przyznam, że różnica była odczuwalna. W tym drugim przypadku wrogowie cechują się większą odpornością na obrażenia – no i delikwentów jest po prostu więcej. Poza tym na poziomie legendarnym nie wyświetla się nam radar, choć położenie celu wyświetla się przez chwilę, gdy przechodzimy do menu mapy/zadań.
Poziom trudności wybieramy przy starcie misji lub po uruchomieniu gry. W sumie to na jedno wychodzi. Jeśli bowiem nadgryźliśmy jakieś zadanie i wyłączyliśmy produkcję na jakiś czas, to po jej uruchomieniu możemy zmienić trudność, ale to wiąże się z restartem nadgryzionej misji. Mówiąc prościej: nie da się zmienić poziomu zaawansowania rozgrywki w trakcie zadania.
Tryb legendarny uruchomiłam raz i nie zamierzam już więcej tego robić. Nie wiem, czy to kwestia tego, że gram na padzie, czy ja po prostu nie umiem w FPS-y (a może i jedno i drugie), ale w tym przypadku moja postać zdecydowanie za często zmuszona była powracać do odległego checkpointa.
Tego typu sytuacje wyzwalały we mnie ekspresje z zastosowaniem zaawansowanej terminologii z zakresu łaciny podwórkowej. Niemniej wiem, że na pewno znajdą się i tacy, którym tryb legendarny przypadnie do gustu. Ale fakt – punktów zapisu mogłoby tu być więcej.
Dziękuję, postoję
Checkpointy to jedno, a długość misji to drugie. W ogóle czasem może się wydawać, że zadania tak sobie trwają i trwają i nie widać ich końca. Trochę to wszystko rozwleczono, co w połączeniu z dość niemrawą warstwą fabularną pozwala wysnuć wniosek, że tak naprawdę to nie wiadomo, po co ten Upadek Światła w ogóle powstał.
Destiny 2: Lightfall oferuje kawał solidnego gameplayu, ale brakuje tu jakiejś intrygującej opowieści, która czyniłaby zasadnym kilkugodzinne mordowanie zastępów Legionu Cienia. Bez solidnej historii czy ciekawie napisanych postaci wyszła z tego trochę taka stereotypowa "bezsensowna strzelanka" z nieco przydługimi zadaniami.
Jeśli mam być szczera, to uważam, że 200 – albo i 400 – złotych za zieloną linkę do gimnastyki i niezbyt świeżo wyglądające miasto to trochę za drogo. Być może inne dodatki i kampanie są lepsze, ale ja po kilku wieczorach spędzonych z Lightfall na razie nie mam ochoty na więcej. Czeka na mnie mnóstwo ciekawszych – i nowszych – produkcji.
Grę testowaliśmy na PlayStation 5. Kod do testów dostarczył wydawca.
- Gameplay
- Pasmo
- Legendarny poziom trudności spodoba się fanom
- Nieciekawa fabuła
- Przydługie misje
- Trochę za mało punktów kontrolnych
- Dialogi
Dagmara Kottke, współpracownik Polygamii