Wstęp
Zabawę rozpoczynasz od wybrania, w jaki sposób chcesz przywoływać ekwipunek – za pomocą przycisku po prawej stronie ekranu, bądź przy użyciu rolki myszy. LPM wykonujesz akcje typu podniesienie przedmiotu lub rozmowa (w zębatce pojawia się stosowna ikonka, po której rozpoznasz jaką czynność masz do wykonania), PPM na ogół oglądasz obiekt. Ikonka głowy Rufusa sygnalizuje działanie na bohaterze, np. połknięcie czegoś.
Klawisz Esc przywołuje menu główne, gdzie możesz zmienić ustawienia dźwiękowe i opcje graficzne oraz obejrzeć bonusy (czyli odblokowane do tej pory cut scenki). Spacją podświetlisz wszystkie hotspoty. Podczas rozgrywki będziesz rozwiązywał minigierki logiczne, które jednak, w razie utknięcia można pominąć.
Na samym początku gra zaznajomi Cię z interfejsem w samouczku, gdzie po rozmowie z Wenzelem podnieś z posadzki Yin, połącz z posiadanym w ekwipunku Yan i całość umieść w otworze panelu, po czym naciśnij przycisk.
Powodzenia i miłej zabawy!
Rozdział I: Wielka ucieczka
Spakować walizkę
Otwórz walizkę i przeczytaj plan ucieczki. Musisz dokończyć pakowanie: potrzebujesz nożyc do metalu, pary skarpetek, szczoteczki do zębów i prowiantu. Z sypialni zabierz leżącą pod poduszką skarpetkę (zieloną) oraz pojemnik z olejem i palnik (szafka po prawej). Możesz również zerknąć na stare plany ucieczki i skrzynię. Zejdź piętro niżej. Z drzwi od łazienki odczep liścik od Toni. Z samej łazienki zabierz przepychacz, a z szafki po lewej stronie detergent i nożyce. Na umywalce znajdziesz szczoteczkę do zębów – niestety zwieje Ci ona w ciemny kąt. Obejrzyj apteczkę i spróbuj wejść do pokoju Toni. Zabierz liścik z gilotyny i zejdź do kuchni.
W kuchni znajdziesz kolejne trzy notatki – jedną na zlewie, drugą na lodówce i trzecią na sofie. Wciśnij zielony przycisk w zlewie, woda z kranu napełni garnek, który Rufus zabierze automatycznie. Jeśli najpierw zabrałeś garnek, kliknij nim na zlewie. Weź również widelec. W lodówce leży żółta skarpetka, w płaszczu natomiast ukryta jest niebieska. Otwórz drzwi od piecyka, umieść w nim liściki od Toni. Na płytce piecyka postaw garnek z wodą, wlej do niego detergent i wsadź żółtą i niebieską skarpetkę. Podpal palnikiem notatki. Widelcem wyciągnij z gotującej się wody zieloną skarpetkę. Brakuje Ci jeszcze prowiantu i musisz złapać szczoteczkę. Spróbuj otworzyć szafkę na prawo od zlewu, podważ jej drzwiczki przepychaczem. Zajrzyj do środka – Rufus wyciągnie pułapkę na myszy. Wylej do zlewu olej z pojemnika i puszkę napełnij okruchami z sofy (prowiant). Trochę okruchów nasyp do pułapki, którą umieść w ciemnym kącie (tam, gdzie ukrywa się szczoteczka). Zabierz złapaną szczoteczkę i umieść ją, a także nożyce, prowiant i skarpetki w walizce. Walizka się nie domyka, wyjmij więc nożyce.
zrobić miejsce w kapsule na walizkę
Otwórz kapsułę i zajrzyj do schowka. Spróbuj umieścić w nim walizkę – bateria zajmuje zbyt dużo miejsca, brakuje go już na walizkę. Pogadaj, jeśli chcesz z Wenzelem, po czym zabierz klucz nasadowy i wejdź z powrotem do domu Toni. Zejdź na sam dół i wyjdź drzwiami po lewej. Opcjonalnie możesz porozmawiać z Hannekiem. Przyjrzyj się skrzynce na listy i odkręć ją kluczem. Wróć do lokacji z kapsułą, otwórz jej drzwiczki i odkręć siedzenie kluczem. W jego miejsce wsadź skrzynkę pocztową, wewnątrz której ulokuj baterię. Walizkę natomiast załaduj do schowka.
skalibrować harpun
Podejdź do panelu i kliknij na nim. Uruchomi się minigra logiczna, w której musisz ustawić dźwignię w górnym lewym rogu (drugim od lewej) w tym miejscu, gdzie na powietrznej autostradzie znajdują się dwa czerwone pasy. Przyciskiem po prawej możesz zresetować ustawienia, a ikonka śrubki u góry pozwala pominąć minigrę. Dźwignia ma pozycje: lewo w dół, prawo do góry i w dół, na dół w lewo i w prawo oraz do góry w prawo. Zagadka ta ma kilka możliwych rozwiązań, oto jedno z nich: interesują Cię tylko pozycje dźwigni lewo w dół, góra w prawo oraz dół w prawo (oznaczone na fotce rzymskimi numerami I, II i III). Pozycja, jaką zajmie celownik przy wykonywanych ruchach dźwigni, jest oznaczona w odpowiednim kwadracie cyfrą arabską. Kolejno: lewo w dół (I i 1), góra w prawo (II i 2), lewo w dół (I i 3), góra w prawo (II i 4), lewo w dół (I i 5), dół w prawo (III i 6), góra w prawo (II i 7), lewo w dół (I i 8) i góra w prawo (II i 9). Po rozwiązaniu minigry i rozmowie z Toni podpal palnikiem lont.
dostać się do środka statku
Kliknij dwukrotnie na łańcuchy i wejdź do zsypu. Na górze obejrzyj trzy włazy, spróbuj otworzyć ten po lewej. Zajrzyj do walizki i zabierz z niej prowiant i skarpetki. Prowiantem kliknij na środkowym włazie, a kiedy pojawi się ręka robota nałóż na pokrywę skarpetkę. Kiedy ręka się schowa, otwórz pokrywę i zabierz ramię robota. Kliknij nim na włazie po lewej. Po wysłuchaniu dialogu wejdź do wnętrza otwartego przed chwilą włazu. Pociągnij za jedną z dźwigni – lewą lub środkową.
Rozdział II: Na ratunek
znajdź dziewczynę
Wejdź do wioski i przejdź do ratusza, pod którym zebrał się spory tłumek. W środku pogadaj z Lotti oraz z trójką czekających na swoją kolejkę mieszkańców. Kliknij dźwignię machiny po lewej i zabierz numerek. Od Lotti dowiesz się, że aktualnie pierwszy w kolejce jest Wenzel, którego nie ma w budynku. Idź do auli (wejście na wprost), tam porozmawiaj z doktorem. Goal jest nieprzytomna, a Gizmo uważa, że mogłaby ją zbudzić bardzo mocna kawa.
zdobyć proszek kawowy cz. I – stymulant
Opuść ratusz, wejdź w alejkę i zajrzyj do baru. Pogadaj z barmanem, dowiesz się, że ma on pradawną maszynę do robienia espresso. Dostaniesz przepis zgodnie, z którym potrzebujesz: czarnego proszku, ostrych ziarenek, stymulantu i czystej a także energetyzującej wody. Pogadaj ponownie z Lonzem, zasugeruje Ci między innymi, byś o ziarenka wypytał Wenzla. Wyjdź z baru, zamień parę zdań z Hannekiem, a następnie odwiedź Wenzla w jego domu. Dowiesz się z tych rozmów m.in., że ojciec Rufusa znalazł kiedyś ponoć czystą wodę, Wenzel otworzył skrzynię w domu Rufusa i posiada teraz różdżkę, której nie chce Ci oddać, a także, że energetyzujący płyn zawierają baterie. Natomiast kilka butelek czystej wody jest ukrytych w ratuszu, a odżywcze działanie ma krew byka. Wróć do alejki i wejdź w drzwi po prawej. To siedziba doktora Gizmo, który jak Ci już wiadomo jest również strażakiem i inspektorem policji. Dźwignia po lewej zamienia to pomieszczenie z gabinetu lekarskiego w posterunek oraz remizę. Zerknij na apteczkę doktora – jest zamknięta. Zamień więc pomieszczenie w posterunek i wyciągnij policyjną skrzynkę, która pojawi się w miejscu apteczki. Wypadną z niej kajdany na nogi, kajdanki na ręce wiszą natomiast po lewej i nie da rady ich zdjąć. Wewnątrz więziennej celi znajduje się wytrych, do którego musisz się dostać. Zmień posterunek w remizę, wyjmij gaśnicę ze schowka i wsadź na jej miejsce kajdany na nogi. Pociągnij za dźwignię, kajdanki na ręce spadną, podnieś je. Wróć do remizy, a kajdanki przyczep do otworu obok słupa strażackiego. Znów zamień pokój na posterunek – słup strażacki pozostanie, wyjdź więc, opuść wioskę i przejdź do bramy. Stamtąd dzięki słupowi strażackiemu dostań się do celi więziennej. Zabierz wytrych i otwórz nim kraty celi, a następnie zamień posterunek w gabinet lekarski. Otwórz apteczkę wytrychem i weź strzykawkę oraz stymulant.
** zdobyć proszek kawowy cz. II – papryczka chili i czarny proszek**
W remizie strażackiej znajdziesz rękawice azbestowe, za pomocą których zerwij papryczkę chili (rośnie w doniczce przed domem Toni, wyjdź do wioski i kliknij na wejście do domu ex dziewczyny Rufusa). Wejdź do domu i przejdź do lokacji, z której Rufus odpalał swoją kapsułę. Zabierz niewypał. Z gabinetu lekarskiego zwędź skalpel, przetnij nim niewypał. Otrzymasz czarny proszek. Udaj się teraz do sklepu Toni, gdzie zmieszaj w młynku papryczkę chili, czarny proszek i stymulant. Zdobyłeś proszek kawowy.
dostać się na przesłuchanie do burmistrza cz. I
Z gabinetu lekarskiego zabierz wiertło dentystyczne, natomiast z auli w ratuszu baloniki (naciśnij przycisk obok zamkniętych drzwi w auli, w środku znajdziesz pudło z balonikami). Jeden z baloników napełnij gazem rozweselającym (w gabinecie Gizmo). Udaj się do sklepu Toni i po rozmowie z dziewczyną spróbuj ukraść bony. Dziewczyna zajmie się uspokajającą medytację, zwiń więc haczyk. Dzięki temu dostaniesz również klucz do apteczki. Haczyk połącz z napełnionym gazem balonikiem. Powędruj do domu Wenzla (zwróć uwagę na jego komin), wejdź do łazienki, otwórz piecyk i wsadź do niego napełniony gazem balonik na haczyku (jeśli wsadzisz sam balonik - odfrunie, napełnij więc gazem kolejny). Pokrywa komina zostanie otwarta. Przejdź do piwnicy Wenzla i przedziuraw rurę wiertłem dentystycznym. Udaj się do zbiornika wody (po lewej stronie wioski), gdzie przesuń rurę nad komin Wenzla. Pociągnij za łańcuch, a woda zaleje piwnicę. Wróć do domu kolegi, gdzie okaże się, że oprócz brudnej wody w piwnicy znalazło się źródło czystej. Uradowany Wenzel pobiegnie na przesłuchanie.
dostać się na przesłuchanie do burmistrza cz.II – pozbyć się kolejki
Pomaszeruj do ratusza, od Lotti dowiesz się, że Wenzel rozmawia z burmistrzem. Pozostało trzech mieszkańców w kolejce, przyjrzyj się ich kapeluszom i pogadaj z nimi. Zabierz magnesy wiszące na tablicy po lewej. Następnie wyjdź do wioski (zwróć uwagę na 3 domy, których dachy przypominają kapelusze – to domy owych mieszkańców) i udaj się do Hanneka. Wysłuchaj procedury detonacji, przyjrzyj się planowi detonacji i kliknij nań magnesami. Ustaw magnesy na domach owych mieszkańców (fotka) i pociągnij za dzwonek. Możesz wracać do ratusza. Podnieś leżący na podłodze numerek 63, a ponieważ Wenzel opuści gabinet burmistrza, Rufus może wejść do środka.
**zdobyć składniki na wodę do kawy **
Po bezowocnej próbie przekonania Lotka, że Rufus nadaje się na opiekuna Goal, uderz w dzwonek na biurku. Podnieś poduszkę z szuflady i zabierz urządzenie kontrolujące pole magnetyczne planety. Obejrzyj symbol wody na biurku i globus – w globusie znajdziesz kieliszek, a za nim ukrytą dziurkę od klucza. Z piwnicy Wenzla zwiń różdżkę i kliknij nią na symbolu wody na biurku burmistrza. Otworzy się szuflada, a w niej będzie leżał kluczyk, który wetknij w dziurkę w globusie. Zabierz ze skrytki po prawej butelkę napitku W łazience Wenzla znajdziesz gąbkę, którą zamocz w alkoholu. Powędruj przed bramę, przetrzyj mokrą gąbką szybę samochodu i zajrzyj do środka – poznasz nazwisko kierowcy. Zwróć uwagę na różowy wystrój wnętrza i figurkę baletnicy. Pogadaj z Hannekiem na temat kluczyków do samochodów, powiedz mu, że nazywasz się Sugarpuff, kochasz kolor różowy i balet – dostaniesz kluczyk, którym otwórz drzwi auta. Pociągnij za dźwignię, podnieś maskę. Wiertarką wywierć dziurę w baterii (akumulator) i napełnij płynem kieliszek. Zajrzyj do baru Lonza, zabierz stamtąd leżącą na podłodze czerwoną tkaninę, zerwij też znak z rysunkiem wściekłego byka. Wyjdź przed bramę i przyjrzyj się bykowi po lewej. Zawieś plakat na tablicy – zwierzę obróci się, ale nie rozzłości, powieś więc na tablicy czerwoną tkaninę. Kliknij na wściekłym byku strzykawką. Wymieszaj zawartość kieliszka z krwią byka w strzykawce i z alkoholem. Zdobyłeś wszystkie składniki na espresso.
obudzić Goal
W barze podejdź do maszyny pojemnik i wsyp do niego proszek, a do wlewu nalej wody. Po wszystkim udaj się do auli, tam spróbuj napoić Goal espresso – nic z tego. Podpal więc kartonowe pudełko palnikiem (palnik znajdziesz za domem Toni, tam gdzie Rufus odpalał kapsułę, przy okazji zabierz lejek), a Gizmo zajmie się gaszeniem pożaru. Zabierz stetoskop leżący na mównicy, Gizmo powróci i zauważy kradzież. Podrzuć stetoskop Lotkowi, a kiedy burmistrz i inspektor będą zajęci sprzeczką, wsadź do ust Goal lejek i wlej do niego kawę. Po wszystkim pogadaj z leżącą w gabinecie Goal.
otworzyć urząd pocztowy
Porozmawiaj z Lotti – żeby porozmawiać z Cletusem musisz dostać się na pocztę. Niestety – jest ona zamknięta, przyjrzyj się informacji o godzinach urzędowania. Udaj się do auli, zabierz śpiącemu Lotkowi zegarek i podłóż go w otworze z informacją o godzinach otwarcia poczty. Zaczep Lotti i wejdź na pocztę. Pogawędź z robotem, dowiesz się, że radio ma radiooperator na dachu, a drugie zamknięte jest w skarbcu pocztowym. System nadawania paczek działa dzięki kotom i gołębiom, a ulubionym zajęciem robota jest zabawa folią bąbelkową, ale może to robić tylko wtedy, gdy małą przesyłkę nadaje się w największej paczce. Jeśli otworzysz dwa włazy – zobaczysz siedzące tam koty. Wejdź na górę i porozmawiaj z radiooperatorem.
wysłać paczkę
Do wysłania paczki potrzebny Ci kupon ze sklepu Toni. Z apteczki w domu dziewczyny zabierz środek uspokajający, a z baru Lonza rzutkę. Połącz te dwa przedmioty i umieść w lejku. Użyj całości na otwartym oknie w sklepie. Wejdź do sklepu i zabierz bony póki Toni jest półprzytomna. Wróć na pocztę, aby przekonać się jak działa system nadawania paczek możesz wręczyć robotowi bon – kot po lewej przesuwa taśmę, a kot po prawej przylepia znaczki. Podaj pierwszemu zwierzęciu środek uspokajający, a drugiemu kawę – powinna powstać duża paczka. W szafce obok domków z gołębiami (na górze, tam gdzie siedzi radiooperator) umieść urządzenie kontrolujące pole magnetyczne. Kliknij na szafkę, a uruchomi się minigra, w której musisz tak powciskać przyciski, by najmniejszy z gołębi znalazł się w domku największego. Kolumny u góry odpowiadają domkom gołębi, ilość świecących się przycisków w kolumnie – rodzajowi gołębia – najmniejszy – 1 zapalony przycisk, średni – 2, największy – 3. Naciskać można tylko na zapalone przyciski, w środkowej kolumnie ma zostać zapalony jeden. Zaczynając od ustawienia początkowego: wciśnij środkowy przycisk (środkowa kolumna, rząd drugi od góry) dwukrotnie, a potem przycisk na lewo od niego. Wręcz bon robotowi. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze, najmniejszy gołąb nie da rady udźwignąć największej paczki i na podłodze pozostanie fola bąbelkowa, na którą trzykrotnie kliknij. Rufus połazi po niej, a trzask pękających bąbelków zainteresuje robota, który po chwili zajmie się folią, porzucając swoje stanowisko.
dostać się do radia
Oderwij kartkę przyczepioną do wejścia do skarbca. Przyłóż ją na tablicę z numerami, tak by otwory odsłaniały całe liczby – to wskazówka jaki kod otwiera sejf. Zgodnie z kartą z pierwszej liczby weź pierwszą cyfrę (3), z drugiej trzecią (6), z trzeciej drugą (4) i z czwartej trzecią (9). Wstukaj kod na klawiaturze: 3649. Wejdź do skarbca i przyjrzyj się radiu – potrzebujesz mikrofon i słuchawki.
zdobyć słuchawki i mikrofon
Mikrofon znajdziesz w auli, na mównicy. Natomiast słuchawki ma radiooperator i nie chce ich pożyczyć. Zabierz figurkę ptaka z poczty (w skarbcu) i z schowka po lewej dwa zapasowe koty. Idź do gabinetu burmistrza i postaw ptaka na komunikatorze, a kota na urządzeniu po prawej. Teraz powędruj do centrum wioski i skorzystaj z alarmowej linii telefonicznej (nieopodal domu Toni). Musisz czymś zagadać Gizmo, tak by i ta linia została zajęta. Idź do Hanneka i zaczep jego papugę – dowiesz się, że powtarza ona zdania zasłyszane od żony Hanneka. Daj papudze środek uspokajający, Hannek pozwoli Ci ją zabrać. Ocuć ptaka espresso i podaruj go Toni, umieszczając zwierzę na tyczce na ścianie po lewej. Po chwili wróć i zabierz papugę. Postaw ją przy alarmowym telefonie. Udaj się do radiooperatora i weź słuchawki (na prawo od mężczyzny). Powędruj do skarbca i użyj słuchawek na radiu.
uwolnić się i uratować Goal
Po rozmowie z Cletusem idź do gabinetu lekarskiego i podnieś leżący na kozetce koc. Zostaniesz aresztowany, kliknij kotem na drzewie. Gizmo zamieni się w strażaka, a Rufus ucieknie. Udaj się do domu Wenzla, bohater otworzy drzwi od łazienki (ups). Zejdź do piwnicy, otwórz szafkę. Zablokuj drzwi od piwnicy różdżką.
Rozdział III: W drodze
uruchomić wózek
Goal jest nieprzytomna. Spróbuj przejść przez mostek – ups... Musisz znaleźć jakiś sposób, by dostać się na stację i równocześnie przetransportować dziewczynę. Przejdź do tunelu (w prawo) i przyjrzyj się miejscu, w którym powinna być dźwignia (po lewej). Następnie kliknij na wózek kopalniany – nie działa. Kliknij na przednie światła – Rufus zabierze lampę halogenową. Idź dalej w prawo i porozmawiaj z Docem, otrzymasz przetwornik. Kliknij urządzeniem na wózku – niestety, rozwali się na części i wyląduje w stercie śmieci po prawej. Pogrzeb w niej – okazuje się, że znajdziesz wystarczającą ilość części, by złożyć trzy takie urządzenia, każde w innym kształcie. Na fotce powyżej odpowiednie części zostały ponumerowane, tak by można je było przyporządkować właściwym korpusom – jedynką oznaczono części przynależne stożkowatemu korpusowi, dwójką – kulistemu, trójką – kwadratowemu. I tak, kolejno: mufa w kolorze kobaltu, tuleja zaciskowa i zębatka z dwiema szprychami – na stożkowaty korpus; mufa w kolorze szmaragdowym, tuleja przykręcana i zębatka z czterema szprychami – na kulisty korpus; pozostałe – na trzecie urządzenie, Rufus złoży je samodzielnie. Jeden z przetworników umieść w wózku i uruchom go. Podczas jazdy Rufus zwróci uwagę na leżącą w jednej z lokacji – dźwignię. Po zakończeniu jazdy wózek wróci na miejsce, wówczas wciśnij przycisk. Zostaniesz przeniesiony do pomieszczenia kontroli jazdy.
ustawić wózek we właściwym miejscu
Zabierz leżącą po lewej szmatkę i przyjrzyj się zamkniętej na klucz szafce. Wyjdź, wciśnij przycisk nieopodal – otworzy się przejście na dół. Zejdź więc niżej i udaj się w prawo. Dźwignia, którą widział Rufus jest gdzieś w tunelu po prawej, jednakże po wejściu do niego, okaże się, że jest tam za ciemno. Zabierz brudne lustro ze słupka i otwórz komorę świateł sygnalizacyjnych. Wyjmij czerwoną lampę, a zamiast niej wsadź na to miejsce lampę halogenową. Łyknij z flaszki Doca trochę alkoholu, po czym przetrzyj butelkę szmatką. Nasączoną alkoholem szmatką wytrzyj lustro i zawieś je na szkielecie. Zabierz przy okazji szkieletowi klucz. Wróć do poprzedniej lokacji, wejdź na górę i przesuń dźwignię – zapalisz światła w kopalni. Udaj się ponownie na wiadukt – lustro wisi za nisko. Powędruj więc do pomieszczenia kontrolnego, gdzie otwórz kluczem szafkę. Zabierz klucz nasadowy. Na wiadukcie kliknij kluczem nasadowym na skrzynce, wyjmij bezpiecznik, a na jego miejscu umieść przetwornik (nieistotne który). Teraz możesz wejść do tunelu po prawej. Zabierz dźwignię i umieść ją w miejscu, w którym powinna być (pierwszy tunel, po lewej). Udaj się na górę i przejedź się wózkiem. Kiedy znajdziesz się na dole, przestaw dźwignię – wózek zostanie przesunięty na drugi tor. Ruszaj – wózek trafi tuż pod ramię dźwigu.
wsadzić Goal do wózka
Pora uruchomić dźwig – wejdź do niego i spróbuj go włączyć – nie działa. Otwórz skrzynkę i wyrzuć przepalony bezpiecznik. Wsadź w to miejsce albo działający bezpiecznik, który już posiadasz (wyjęty ze skrzynki nieopodal semafora, przy wiadukcie), lub też ostatni przetwornik. Uruchom dźwig, działa, jednak zestresowany Rufus nie daje rady umieścić Goal w wózku, dziewczyna wypada z uchwytu. Pogadaj z Dokiem, powiedz mu, że masz dla niego kolejne wyzwanie i że jesteś zbyt nerwowy. Doc zaleci medytację – nogi za głowę, wpatruj się w horyzont (kliknij na horyzont), skup się na literach widocznych w oddali i oświeć świat, kim jesteś, składając z liter napis – w przypadku Doca najpierw litera R po prawej, potem I nad nią, litera V po lewej i E pod nią, na końcu – ponownie litera R po prawej (River). Na koniec Doc pociąga łyk alkoholu z flaszki i już jest spokojny i wyluzowany. Potrzebujesz więc alkoholu oraz nogi, którą można by założyć za głowę. Urwij kończynę szkieletowi i zabierz butelkę z tunelu po prawej. Spróbuj nalać do butelki alkoholu z flaszki Doca – nic z tego. Namów więc staruszka, by ponownie pokazał Ci sztukę medytacji, a kiedy ten będzie zajęty, przelej alkohol do butelki. Wróć do dźwigu, umieść nogę szkieletu za siedzeniem i wpatruj się w horyzont. Zgodnie z zasadą omówioną wcześniej złóż z liter słowo – cóż, Rufusowi wyjdzie: PUPUP. Bohater samodzielnie napije się alkoholu, przesuń dźwignię – Goal trafi do wózka. Wsiądź do niego i ruszaj w drogę. W tunelu uruchom wózek raz jeszcze i kliknij na przycisk, aby przenieść się do pomieszczenia kontrolnego.
dotrzeć na stację
Przyjrzyj się mapie po prawej – musisz dojechać z punktu po lewej u samej góry do punktu po prawej na samym dole. Dźwignie po lewej zmieniają kolor przekładni, co powoduje zmianę trasy, przełączniki – zmieniają kolor punktów oznaczonych symbolami P1 i P2. Metodą prób i błędów można znaleźć kilka tras, którymi da radę dojechać do celu, przykładowo: żółta i czerwona dźwignia w dół, zielona do góry, przełącznik po lewej ustawiony na zielonym polu, po prawej na czerwonym (fotka).
Rozdział IV – Dogadać się z Cletusem
oczyścić mozaikę w lobby
Musisz się dostać na górną część stacji, wyjdź ze sklepu z słodyczami i przejdź w prawo, do lobby, a stamtąd – w kierunku windy. Spróbuj wstukać kod, oczywiście hasło „Rufus” nie zadziała. Musisz jakoś zdobyć kod otwierający drzwi windy. Wróć do lobby i przyjrzyj się dwóm znajdującym się tam mozaikom – jedna z nich jest brudna, drugą da się obejrzeć, ale potrzebne jest lepsze oświetlenie. Trzecia mozaika znajduje się w hallu i również wypadałoby ją podświetlić. Ruszaj w kierunku windy i otwórz szafkę po prawej. Wyjmij z niej mopa, wiadro i mydło. Wyjdź do hallu i stamtąd przejdź na wieżę. Nalej do wiadra zielonej wody z beczki po prawej. W wodzie rozpuść mydło i zanurz w niej mop. Mokrym mopem przetrzyj brudną mozaikę w lobby.
podświetlić mozaiki
Wróć do sklepu ze słodyczami. Przesuń szafkę po lewej i kliknij na wtyczkę – Rufus podłączy maszynę robiącą watę cukrową. Ustaw dźwignią smak na fosforowy. Potrzebny Ci jeszcze patyk, kliknij więc na urządzenie po prawej, otrzymasz rybę na patyku. Rybę zjedz (kliknij PPM na rybie w ekwipunku), a patyk zanurz w fosforowej wacie. Jeśli zrobiłeś watę o innym smaku, po prostu ją zjedz i użyj patyka ponownie. Udaj się do lobby, gdzie kliknij watą na lampie. Zyskasz świecącą się watę cukrową o smaku fosforowym. Pod każdą mozaiką jest klapka, którą możesz otworzyć i w ukrytej w niej wnęce umieścić watę. Podświetli ona daną mozaikę i będziesz mógł zobaczyć, co na niej widnieje.
ułożyć fragment mozaiki
Obejrzyj wszystkie trzy, okazuje się, że na drugiej mozaice w lobby (wcześniej oczyszczonej z brudu) ktoś zapisał hasło do windy. Niestety, brakuje właściwego fragmentu obrazu. Podnieś z podłogi leżący po lewej kawałek mozaiki i spróbuj go dopasować do całości. Nie masz go czym przykleić, wróć więc do sklepu ze słodyczami, z automatu na gumy weź gumę, przeżuj ją (PPM w ekwipunku) i przyklej do kawałka mozaiki, którym następnie kliknij na obrazie w lobby. Otworzy się minigra, w której musisz poukładać kolorowe elementy mozaiki – rozwiązanie na rysunku. Fragment znaleziony na podłodze wydaje się nie pasować, spróbuj go i tak wcisnąć. W końcu – całość rozleci się w drobny mak...
dostać się do windy
Kliknij na panelu za obrazem, Rufus zabierze latarkę. Zresetuj ustawienia – Rufus zmieni hasło do windy. Użyj panelu kontrolnego w windzie i wjedź na górną część stacji. Tam zobaczysz nadlatujący statek Organonów. Hmm... Zjedź windą na dolną platformę i idź do lobby – Rufus podsłucha rozmowę Cletusa z Organonami. Zauważy też swoje zadziwiające podobieństwo do narzeczonego Goal.
przebrać się za Cletusa
Musisz dostać się do Goal, ale Organon o imieniu Argus blokuje Ci drogę. Możesz wykorzystać zbliżony wygląd Rufusa i Cletusa. Przyda się jednak trochę przyciemnić lobby. Zbierz leżące po prawej kamyki, spróbuj także zebrać fragmenty mozaiki – Rufus podniesie gumę do żucia. Na górnej części stacji znajdziesz ozdobny element poręczy (po prawej) - kształtem przypominający procę. Połącz ze sobą ozdobny element poręczy, gumę do żucia i kamyki. Strzel z procy w lampę. Podnieś leżącą nieopodal rączkę mopa, połącz ją z elementem poręczy i całością przyciągnij do siebie abażur lampy leżący na podłodze. Udaj się na górną część stacji i ściągnij flagę w dół. Zabierz ją, a następnie stwórz strój Cletusa z flagi i abażura. Potrzeba Ci jeszcze czegoś w charakterze peruki – zamocz końcówkę mopa w oleju (otwór obok windy). Połącz natłuszczony mop z płaszczem Cletusa i załóż to na siebie (PPM w ekwipunku). Spróbuj przejść koło strażnika – zażąda kartridża z danymi.
zdobyć kartridż z danymi
Idź do windy, wjedź na górę i pogadaj z Cletusem, przekonaj go, że Rufus nienawidzi Deponii, zgódź się dostarczyć mu Goal i powiedz, że potrzebujesz kartridża, bo dziewczyna jest nieprzytomna. Otrzymasz go, możesz teraz udać się do sklepu ze słodyczami, Argus Cię przepuści (wcześniej nałóż przebranie). Na miejscu okaże się, że Goal zniknęła.
odnaleźć Goal
Przyjrzyj się kałuży fosforu. Poświeć latarką – zobaczysz ślad, idź do lobby, poświeć ponownie latarką na fosforyzującym śladzie, podążaj za nim do wieży, a dalej (znowu poświeć) w prawo (otwórz ogrodzenie). Podświetl ślad po raz kolejny – prowadzi do zsypu, który jest zakratowany. Odegnij kratę hakiem i wejdź do środka. Dalszą drogę zagrodzi Ci sterta złomu. Przyjrzyj się wielorybowi po prawej – wydaje się być głodny. Wróć do sklepu ze słodyczami, zabierz z maszyny po prawej rybę na patyku, zanurz ją w kałuży fosforu i podświetl latarką. Kliknij świecącą się przynętą na wielorybie i przejdź dalej. Wejdź do wnętrza łodzi. W środku znajdziesz Goal, Doca oraz niejakiego kapitana Bozo.
oczyścić kartridż Goal
Porozmawiaj z Dokiem i kapitanem. Wyjmij z głowy Goal implant, który pokaż Dokowi. Trzeba go oczyścić, weź więc miotełkę do kurzu (pośrodku lokacji) i leżący nieopodal klucz. Kluczem tym otwórz skrzynię (na zewnątrz, po prawej). Wyjmij z niej odtłuszczacz i metalową szczotkę. Obejrzyj kartridż w ekwipunku. Żeby go wyczyścić, paradoksalnie – musisz go zabrudzić, natłuścić i spowodować korozję wszystkich części – dopiero wtedy będziesz mógł użyć metalowej szczotki. Kolejno więc: użyj na każdym elemencie (stykach, chipie i głowicy) najpierw miotełki, a następnie odtłuszczacza. Potem raz jeszcze użyj miotełki na każdym elemencie, po czym potraktuj zarówno styki jak i chip i głowicę metalową szczotką. Po rozmowie z Dokiem, Rufus umieści w głowie Goal implant. Pogadaj z dziewczyną i razem wróćcie na wieżę. Niestety – pojawili się żołnierze Organonów.
pozbyć się żołnierzy
Wróć na tyły wieży i ze sterty igieł zabierz słomkę. W wieży kliknij słomką na wypełnionym zieloną wodą basenie. Wpłyń do bagażnika. Wyjrzyj przez lewo okno, przesuń dźwignię, by otworzyć francuskie drzwi. Wejdź do środka, zabierz widelec i wystaw rękę przez rurę (na dole). Wsadź w klakson widelec i kliknij nań – widelec wystrzeli, a dach auta się otworzy. Wejdź na górę – musisz dostać się za ogrodzenie, do dźwigu. Dwukrotnie przejście przez deskę pod którą leży zabawka powoduje, że Organoni zwracają uwagę na dźwięk zabawki. Przejdź więc po desce w lewo, wyjmij zabawkę, wróć w prawo, wsadź zabawkę pod deskę i znów przejdź w lewo. Rufus przeskoczy ogrodzenie. Dostań się do dźwigu i pociągnij za drążek.
dostać się do szalupy ratunkowej
Wędruj do lobby, po dialogu między Rufusem, Goal a Argusem przejdź do windy i wjedź na górną część stacji. Włącz się do rozmowy między Goal i Cletusem. Po chwili pozostaw kłócącą się parę samym sobie i zajrzyj do plecaka Cletusa. Zabierz jego zapasowe ubranie i załóż je. Zaczep zajętych sprzeczką Goal i Cletusa i zacznij przedrzeźniać tego ostatniego. Sprowokowany, ściągnie spodnie, by pokazać Rufusowi znamię. Kliknij na majtkach Cletusa i zaczep go na tyczce, na której wisiała wcześniej flaga. Niestety, pogawędka z Goal skończy się tym, że musisz wyjąć dziewczynie kartridż. Po chwili znajdziecie się w szalupie, wówczas pogadaj z dziewczyną.
odzyskać kartridż
Goal jest wściekła, musisz odzyskać jej pamięć. Udaj się do lobby, gdzie Rufus podsłucha rozmowę Organonów. Po chwili żołnierze odejdą, zabierz kartridż z urządzenia po lewej. Wróć do windy, po dialogu z Cletusem i Argusem, zostajesz postawiony w sytuacji bez wyjścia.. Po wszystkim obróć się w stronę rampy (w prawo) i kliknij na uchwycie latającego urządzenia z Organonem w środku. Obejrzyj zakończenie. Gratulacje, ukończyłeś Deponię.