Wystarczyło, by Adam Małysz dwukrotnie wylądował dwa metry za punktem K, by cała Polska jak Wisła długa i "Przyjaźń" szeroka, zakochała się w niewielkiej, shareware'owej gierce Deluxe Ski Jump. Nie przeczę, gra jest cholernie grywalna i pod względem tak zwanej miodności bije większość współczesnych tytułów na łeb i na szyję, lecz przecież zarówno szata graficzna jak i dźwiękowa stawiają produkt Mediamontu daleko za produktami datowanymi na 1998 rok! Dowodzi to skali małyszomanii i wielkiego znaczenia grywalności - rzeczy, o której goniący za pięknem programiści coraz częściej zapominają.
Deluxe Ski Jump 2.1, choć pozornie prosta jak drut, nie należy do gier najprostszych. Z listów, jakie przysyłacie do redakcji WIG-u wynika, iż skoczenie za punkt K dla wielu was jest wciąż marzeniem. Dlatego też spróbuję przedstawić poniżej, jak skakać, by przeskoczyć Ahonena :). Wszystko, co tu przeczytacie, jest wynikiem mych własnych badań i eksperymentów, więc nie traktujcie tego jak biblii dla zwycięzców, a jedynie jako pewny sposób na przeskoczenie za punkt K. Postarajcie się też o pełną wersję programu z wszystkimi 32 skoczniami (wersja demo ma ich zaledwie 4). Gra kosztuje skromne 30 zł i można ją uzyskać kontaktując się z autorem gry, Finem Jussi Koselką (jussi.koskela@mediamond.fi).
OPCJE
Puchar Świata umożliwia rozegranie całego sezonu na dowolnej liczbie skoczni. Możecie wybrać do 16 zawodników (w tym skoczkowie sterowani przez komputer), zaprojektować im stroje, a także wczytać zapisaną wcześniej grę. Najciekawsze są jednak same zawody. Każdy skok każdej z dwóch serii jest punktowany (za długość i styl), po zakończeniu się turnieju przyznawane są punkty pucharowe - 100 za pierwsze miejsce, 80 za drugie, 60 za trzecie, 50 za czwarte itd. Ten zawodnik, który zdobędzie ich najwięcej w trakcie sezonu, wygrywa.
Puchar drużynowy nie różni się właściwie od Pucharu Świata. Tu też wybiera się skocznie i zawodników, tyle że z podziałem na kraje. Lot każdego z 4 skoczków jest punktowany, tyle że nie indywidualnie, ale "dla ojczyzny". Oznacza to, iż punkty pucharowe przyznawane są nie zawodnikom, a poszczególnym państwom.
Trening pozwala anonimowemu zawodnikowi oddać skok próbny na jednej z 32 dostępnych w Deluxe Ski Jump skoczni. Wynik nie jest punktowany, długość lotu nie trafia zaś do statystyk pucharowych. Tak jak w życiu - podczas treningu można ustalić jedynie nieoficjalny rekord skoczni.
Rekordy skoczni, jak sama nazwa wskazuje, umożliwiają dokonanie przeglądu najlepszych lotów. Dzięki tej opcji dowiecie się, kto wykonał najdłuższy skok w historii obiektu (jego styl się nie liczy, ważne, że zawodnik wylądował, tj. nie przewrócił się) i ile wynosił on metrów - z dokładnością co do centymetra.
Studio Powtórek dla odmiany pozwala na przyjrzenie się mistrzowi podczas lotu. Najdłuższy skok skoczni można obejrzeć zarówno w zwolnionym, jak i właściwym tempie, w każdym momencie da się też "filmik" cofnąć, zatrzymać bądź przyspieszyć. Przypomina to tradycyjny magnetowid, tak więc nikt nie powinien mieć problemów z obsługą tego urządzenia.
Ustawienia dźwięku pozwalają zaś skonfigurować kartę dźwiękową. Deluxe Ski Jump jest grą przeznaczoną dla DOS-u; w programach przeznaczonych dla tego systemu operacyjnego niezbędne było ustawienie parametrów karty. Jeśli nie wiecie, co powinniście w tym miejscu wpisać, spróbujcie wstukać: 220, 5 (7) i 1 - powinno zadziałać.
Opcja "Zablokuj DSJ" pozwala odkodować program, tj. wyłączyć większość skoczni dostępnych w zarejestrowanej wersji gry i zostawić tylko te, które są w demie. Odkodowaną wersję możecie rozpowszechniać wśród znajomych bez obawy, że łamiecie prawo autorskie.
SKOCZNIA
Skocznie różnią się pomiędzy sobą wielkością punktu K. Wyznacza on miejsce, za którym robi się już niebezpiecznie, a przy okazji informuje o wielkości obiektu. Te małe, mające K w granicach 50-100, nie gwarantują długich lotów, głównie za sprawą naprawdę krótkiego rozbiegu. Skocznie największe, w tym posiadająca K250 Słowenia, to prawdziwe molochy - turniej trwa tu naprawdę długo!
Trzeba też zauważyć, iż poszczególne obiekty różnią się pomiędzy sobą długością podejścia do progu. Próg jest miejscem, przed którym zawodnik musi się odbić, bo inaczej spanie ze skoczni. W niektórych przypadkach pojawia się on nagle, zaraz po tym, jak zawodnik zjechał ze "stoku" (patrz: Islandia K190, Czechy K135), kiedy indziej odcinek w miarę płaskiego zjazdu jest dłuższy i pozwala przygotować się do odbicia (patrz: Belgia K95, Szwajcaria K170, Szwecja K140). Dobrze jest brać to pod uwagę podczas oddawania skoku!
Na koniec warto zwrócić uwagę na linie zdobiące stok, na którym się ląduje. Punkt K oznaczony jest czerwoną prostą, zaś strefa przed nim - prostymi zielonymi. Aktualny rekord skoczni zaznaczono na niebiesko.
TECHNIKA LOTÓW
Gra rozpoczyna się w momencie, gdy wasz zawodnik spocznie na krzesełku umieszczonym u samego szczytu skoczni. Macie kilkanaście sekund na podjęcie decyzji o starcie - niestety w Deluxe Ski Jump brakuje trenera, który mógłby dać wam znać i machnąć flagą. Zwróćcie uwagę na wiatr (nie powinien spychać was na dół, najlepiej, gdyby wiał do przodu i delikatnie w górę), jednak nie mitologizujcie go. Znacznie większe znaczenie mają inne elementy skoku, o których piszę dalej.
Gdy światełko zacznie migać, znaczy, że najwyższa pora ruszać w bój. Naciśnijcie lewy klawisz myszy - pognacie wówczas w dół na złamanie karku. Niestety w tej fazie skoku macie niewielki wpływ na zachowanie zawodnika. Możecie wygodnie usiąść w fotelu i wpatrywać się, jak narciarz coraz szybciej zbliża się do progu.
Spoglądajcie przez cały czas w prawy dolny róg ekranu. Gdy skocznia stanie się bardziej płaska, zacznijcie przygotowywać się do skoku. Odbijacie się wciskając dwa klawisze myszy jednocześnie. Powinniście uczynić to:- na małych skoczniach tuż przed progiem, ale tak, by zawodnik zdołał się jeszcze odbić i poleciał w górę.- na średnich i dużych skoczniach mniej więcej na długość nart przed progiem, tak aby zawodnik zdołał podnieść się z kucek i pofrunąć w górę zanim skocznia się skończy!
Obrazki zrobione zostały na skoczni Belgia K95. Widać na nich wyraźnie, że skoczek zaczyna odbicie zanim dojedzie do końca obiektu.
Postarajcie się wyczuć właściwy moment odbicia, gdyż jest to niezwykle ważny, o ile nie najważniejszy element skoku. Oddajcie kilka skoków próbnych na jednej i tej samej skoczni, odbijając się raz później, raz wcześniej. Zorientujecie się w ten sposób, w którym miejscu najwygodniej jest skoczyć.
Tajemnicę Poliszynela stanowi fakt istnienia dwóch "prawidłowych" parabol lotu, gwarantujących lądowanie za punktem K. Pierwsza z nich, "płaska", początkowo wygląda na nieudany skok. Zawodnik nie wzbija się w górę, a pruje do przodu, niezbyt wysoko nad ziemią. Z czasem okazuje się, że nie spada, a miejscami nawet unosi się w górę (patrząc na wysokość względem powierzchni ziemi). W ten sposób zyskuje cenne metry. Druga z parabol zaczyna się od wybicia się skoczka w górę, po którym osiąga on znaczną wysokość. Pod koniec lotu narciarz spada szybciej, jednak z większej wysokości, co gwarantuje mu odpowiednią długość skoku.
Zaraz po odbiciu postarajcie się "położyć na nartach" tak, jak przedstawiono to na obrazku. W tym celu pchnijcie myszkę w prawo, by narty zawodnika znalazły się nad jego głową, a jego plecy (ale nie nogi!) były równoległe do spodu monitora. Postarajcie się utrzymać tą pozycję tak długo, jak się da, korygując ją dodatkowo w czasie lotu.
Lądować można na dwa sposoby. Pierwszy z nich polega na naciśnięciu jednego z klawiszy myszy. Zawodnik wykonuje wówczas piękny i wysoko punktowany telemark - przy czym musi się znajdować dobrych kilkadziesiąt centymetrów nad powierzchnią ziemi, w przeciwnym razie się przewróci. Drugi sposób lądowania to pad na obie nogi, słabiej punktowany, lecz bezpieczniejszy, a ponadto znacznie szybszy (co oznacza, że możecie z niego korzystać, gdy na telemark jest za późno tudzież odległość skoku jest znaczna). Wykonuje się go naciskając oba klawisze myszki jednocześnie.
Zwróćcie uwagę, że gdy oddajecie skok z "płaską" parabolą, i w dodatku nie jest to skok szczególnie udany, to zawodnik dość długo szybuje tuż nad ziemią. Wówczas w miarę jak będzie się on zbliżał do stoku, narty automatycznie ustawią się równolegle do jego powierzchni.
Po bezpiecznym lądowaniu wasza rola znów zostaje zredukowana do zera. Oglądacie hamowanie, oficjalne ogłoszenie długości skoku oraz pojawiającą się na ekranie punktację za styl. Jeśli oceny sędziów wynoszą w granicach 19.5-20 punktów, to możecie sobie pogratulować!
PORADY KOŃCOWE
Przede wszystkim nie załamujcie się zbyt szybko - Deluxe Ski Jump, jak niemal każda zręcznościówka na świecie, wymaga od gracza ćwiczeń, ćwiczeń i jeszcze raz ćwiczeń. Bez nich daleko nie zajdziecie. Postarajcie się też przeanalizować rekordowe skoki komputera; po prostu zagrajcie z skoczkiem o najwyższych umiejętnościach (można to ustawić), a sterowanym przez PeCeta! Taka lekcja naprawdę się przydaje! I pamiętajcie - każdy rekord da się pobić, chociażby o centymetr, ale się da! A to oznacza, iż w Deluxe Ski Jump właściwie nie ma ograniczeń! :)
Powodzenia!