Wcześniejszą zapowiedź Dead Island możecie przeczytać tutaj. W tym tekście skoncentrujemy się natomiast na grupowej rozwałce, czyli na wrażeniach z przedstawionego w Techlandzie trybu kooperacji. Zaplanowany jest on dla czterech graczy, z których jeden będzie pełnić rolę hosta, reszta – zaproszonych uczestników. Wiadomo już, że fabularnie zabawa odpowiadać ma poziomowi zaawansowania hosta w rozgrywce. Wiadomo również, że dołączyć do niego będą mogli zarówno gracze bardziej zagłębieni w fabułę, jak i ci słabsi od nadzorującego całość. Program sam wyskaluje stopień trudności, biorąc pod uwagę takie czynniki, jak liczba uczestników czy średnia ich poziomów. W skrócie, grać da się z każdym, jeżeli tylko pozwoli na to połączenie.
Banda czworga
Pokierujemy jednym z czterech bohaterów znajdujących się na Banoi. Pierwszy z nich, czarnoskóry raper Sam B, to archetyp tanka – postać silna i wytrzymała, ale przy tym bardzo powolna. Kolejną jest Chinka Xian Mei, klasyczny zabójca, czyli osóbka szybka, zwinna i zadająca sporo obrażeń. Logan, amerykański sportowiec po przejściach, dzięki swoim umiejętnościom ma plasować się pomiędzy poprzednią dwójką, a ponadto być specjalistą w miotaniu przedmiotami. Ostatnią z grywalnych postaci jest Purna, czarnoskóra piękność, o której jak na na razie zbyt wiele jeszcze nie powiedziano. Podczas zabawy w sieci gra pozwoli na kontrolowanie dowolnego herosa, nawet tego, który już w rozgrywce występuje. Zechcemy grać czterema Samami B? Proszę bardzo, tyle że czterech tanków w drużynie to niekoniecznie najlepszy pomysł.
Od plakatowania do romantycznych misji
My otrzymaliśmy możliwość zabawy klasycznym zespołem, czyli kontrolując całą czwórkę głównych bohaterów. Na potrzeby prezentacji zostaliśmy przeniesieni do dalszego rozdziału – zniszczonego miasta, w ruinach którego grasują nie tylko zombiaki, ale także mniej lub bardziej groźni przestępcy zaopatrzeni w broń maszynową. Zaczęliśmy swoją przygodę w dopiero co obronionym kościele, a raczej pod jego drzwiami. Szybki rzut oka na otoczenie uzmysłowił nam, w którą stronę zmierza klimat gry: wszędzie porozrzucane były zwłoki, zarówno obrońców kościoła, jak i nieumarłych, chcących pozbawić życia tych pierwszych. Całą czwórką weszliśmy do środka, by zobaczyć pozbawionych nadziei, kryjących się tam ludzi. Od twórców dowiedzieliśmy się, że takie budynki jak kościół (czy wcześniej na przykład hotel) mają pełnić rolę hubów, w których gracze będą mogli łączyć się ze sobą, reperować i usprawniać broń, kupować nowe przedmioty czy przyjmować zlecenia. Tych ma być około dwustu, co potwierdziła przebieżka po kościele. Markerów było naprawdę sporo, a dodatkowo wiele z misji można będzie przejść wielokrotnie (przynosząc na przykład jednemu z mieszkańców wyspy butelki z rumem – za każde pięć zostaniemy nagrodzeni). Zorientowaliśmy się, że wyzwania mają różnić się również tematyką i klimatem – jedno z nich wymagało przebicia się przez grupę martwiaków, w kolejnym pewien mężczyzna prosił o zabicie jego byłej małżonki, aktualnie zombie. Sam nie miał na tyle siły, by to zrobić, a nie mógł znieść faktu, że jego kobieta zamieniła się w bestię.