Dajcie mi na moment być głupkiem – nie wszedłem do tej branży dla pieniędzy. Napisałem Heavy Rain dlatego, że bardzo chciałem to zrobić i rzeczywiście miałem coś do powiedzenia. Jasne, że mógłbym zrobić Heavy Rain 2, z tym że powiedziałem już wszystko, co na ten temat miałem do powiedzenia. To jest właśnie moc Quantic Dream, wciąż robić coś nowego, tworzyć rzeczy, które odkryją nowe możliwości.
Cage widzi siebie jako autora. Jako kogoś, kto zaufać może własnym instynktom i głęboko wierzy w to, że fani jego twórczości chcą, by robił to, co robi, w taki sposób, jaki sam uważa za słuszny.
Wciąż wydaje mi się, że dokonuję czegoś ważnego. To może brzmieć bardzo naiwnie, biorąc pod uwagę branżę, w której w tej chwili się znajduję. Wciąż jednak sądzę, że jestem tu, by przede wszystkim być twórczym. Mam firmę, ponieważ potrzebuję konkretnych zasobów do tworzenia.
Cage wierzy w to, że twórcy gier powinni skupić się na bardziej dojrzałych kwestiach. Zdaje sobie jednak sprawę z faktu, że takie decyzje mogą utrudniać wydanie konkretnych tytułów.
Problem w tym, że kiedy idzie się do firmy wydawniczej, mówiąc „chcę wykonać grę, gdzie główny bohater mieć będzie dziesięć broni i przejść będzie musiał przez dwadzieścia leveli, a każdy z nich ukazywać będzie inny świat – dżunglę, krainę pokrytą śniegiem, pustynię – a gra będzie wspaniała, bo jestem w stanie umieścić na ekranie więcej eksplozji niż wszystkie wcześniejsze tytuły razem wzięte”, jej przedstawiciele to pojmują i z miejsca odpowiadają „o! to naprawdę interesujące!”. Jeśli natomiast idzie się do nich z pomysłem opartym na historii, z grą, która opowiada o porwaniu dziecka, wtedy odpowiadają tylko „mój Boże!”. Ciężko jest im odnieść się do czegoś podobnego na tym rynku. Jedyną szansą na zmianę takiego stanu rzeczy jest robienie właśnie takich innowacyjnych gier. Wtedy zdobędzie się zaufanie. Pokaże się im, ile sukcesów się już odniosło i w końcu, po wielu takich próbach, kształt rynku ulegnie zmianie.