Randy Pichford, prezes studia Gearbox Software, które odpowiedzialne jest za zakończenie kilkunastoletniej przygody z tworzeniem Duke Nukem Forever stwierdził w wywiadzie udzielonym serwisowi CVG, że recenzje nie będą miały zbyt wielkiego wpływu na potencjalny sukces (lub porażkę) gry. Liczy na to, że przygody Księcia nie otrzymają niższych ocen niż siódemka, a wierzy nawet w kilka dziesiątek. Cóż, ja nie jestem tego tak pewny.
Moim zdaniem czasy wirtualnych bohaterów, którzy codziennie rano zjadają wielką porcję krowy z rusztu, popijają ją browarem i rzucają "one-linerami" rodem z filmów akcji klasy B, już minęły. Szczanie do pisuarów i późniejsze niemycie rąk, sponsorowanie striptizerek, rzucanie na prawo i lewo seksistowskimi tekstami czy traktowanie głowy zabitego przeciwnika jak futbolówki na nikim nie robi już wrażenia. Aktualni bohaterowie gier też są twardzielami, jednak ulepionymi z innej gliny.
Brutalność pokazywana w Duke Nukem 3D szokowała w połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia. Konający prosiak charczący w przedśmiertnej agonii czy rozdeptanie zmniejszonego wroga było czymś niespotykanym w tamtych czasach. Wtedy przemoc w grach dopiero zaczynała silniej zaznaczać swą obecność, a przez lata tworzenia Duke Nukem Forever została przez wirtualne media dopracowana niemal do perfekcji. Wystarczy wspomnieć Gears of War, Call of Duty 4, serię Grand Theft Auto czy nawet kultową pierwszą część Soldier of Fortune. Obawiam się, że Duke Nukem Forever pod tym kątem już nie zabłyśnie na tle konkurencji.
Dodatkowo dochodzi do tego największy wróg każdej długo oczekiwanej gry, czyli wyidealizowana wizja samego tytułu. Przez lata jego powstawania wyczekujący na swoją wymarzoną grę fani tworzyli w głowach jej obraz. Na pewno będzie tam to i to..., nie mogli zapomnieć o tym i o tym..., na sto procent zrobią to tak i tak..., to będzie najlepsza gra, w jaką grałem. Niestety po premierze, kiedy płytka z ich ukochanym tytułem trafi do napędu, mogą doznać ciężkiego zawodu. Nie dlatego, że produkt będzie zły, tylko dlatego, że w konfrontacji z idealnym wzorcem w naszych głowach może nie mieć najmniejszych szans. Przykładem takich "zawiedzionych nadziei" był pierwszy Assassin's Creed. Urocza Jade Raymond wykreowała taką wizję tej gry, że oczekiwania graczy przerosły fakty. Inna kwestia, że produkt Ubisoftu faktycznie pozostawiał sporo do życzenia. Nie była to, broń Boże, gra zła, tylko "przehype'owana". Przy kontynuacji zrezygnowano z tak agresywnego marketingu, co w połączeniu z poprawieniem wielu elementów w samej rozgrywce zapewniło Assassin's Creed 2 wielki sukces.