Wraz ze wzrostem popularności gier komputerowych (czyli jeszcze jakoś w latach 70.) społeczeństwo – a wraz z nim naukowcy – zaczęło zastanawiać się, jak całkiem nowy sposób spędzania wolnego czasu wpływa na naszą psychikę. Czy udało się odpowiedzieć na to pytanie? Mimo wielu prób – nie do końca.
30 lat badań
Najgłośniejszym chyba dokumentem oskarżającym gry (i nie tylko – oberwało się też filmom) o deprawowanie młodzieży jest raport amerykańskich stowarzyszeń ochrony zdrowia wydany w 2000 roku, który powstał na podstawie trzydziestoletnich (!) badań. Stwierdzono w nim, że ”długotrwałe oglądanie przemocy w programach telewizyjnych, filmach oraz grach komputerowych może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz znieczulicy wobec przemocy w codziennym życiu”. Twórcy raportu zauważają też, że gry mogą mieć bardziej negatywny wpływ na naszą osobowość niż np. filmy z powodu silniejszej iluzji uczestniczenia w wydarzeniach na ekranie.
Wszystko byłoby pewnie jasne, gdyby kolejne badania potwierdziły wersję stowarzyszeń. Ale tak się nie stało.
Gry nie szkodzą, tylko… pomagają!
W 2004 roku uczeni z Uniwersytetu Harvarda po przebadaniu 1200 dzieci – grały one zarówno w The Sims, jak i w GTA – uznali bowiem, że nie zauważyli istotnych powiązań pomiędzy graniem a wzrostem poziomu agresji. Wprawdzie przyznali, że u niektórych osób dał się dostrzec pewien jej wzrost, lecz nie miał on dużego znaczenia statystycznego, a poza tym nie różnił się od tego, który pojawia się po obejrzeniu brutalnego filmu, co sugeruje, że podstawy agresji mogą leżeć gdzie indziej i być spowodowane np. wychowaniem.
Grand Theft Auto IVJeszcze dalej w swoich wnioskach poszedł Christopher Ferguson, profesor Uniwersytetu Texas A&M. Postanowił on przebadać osoby wcześniej poddane stresowi. Zostały one podzielone na cztery grupy: pierwsza pod pretekstem awarii komputerów nie zagrała w ogóle, druga relaksowała się przy produkcji bez przemocy, trzecia przy tytule krwawym, lecz z pozytywnym bohaterem. Ostatnia natomiast spędziła ten czas z Hitmanem. Okazało się, że granie obniżyło ich poziom stresu oraz agresji. Co więcej, efekty były tym wyraźniejsze, im bardziej gra była przepełniona przemocą.
– ”Rezultaty sugerują, że brutalne gry obniżają depresyjne i agresywne uczucia związane z wywołanym stresem. Nie został także zauważony żaden związek między krwawymi grami a przemocą – zapewniał, po analizie wyników, profesor. – Z nadzieją patrzę na też ewentualne wykorzystanie gier np. w walce ze stresem” – dodał.
Z kolei badania Uniwersytetu w Redmont wykazały, że brutalne tytuły (również te o tematyce wojennej) pomagają żołnierzom w radzeniu sobie ze stresem związanym ze służbą. Zdaniem uczonych gry pozwalały wojskowym oswoić się z zagrożeniem, którego ci mogą spodziewać się na polu bitwy.
Przeprowadzono też szereg eksperymentów dotyczących pozytywnego wpływu gier komputerowych. Pokazują one, że np. regularne granie w FPS-y doskonali wyobraźnię przestrzenną, gry sieciowe sprzyjają rozwojowi umiejętności współpracy, a z kolei strategie uczą planowania i myślenia analitycznego. Niedawno wprawdzie opublikowany został raport, który zarzuca uczonym przeprowadzającym podobne badania błędy metodologiczne, lecz jego autorzy równocześnie podkreślają, że nie oznacza to wcale, iż wyciągnięte wnioski są błędne – potrzebne jest za to ponowne, poprawne przeprowadzenie eksperymentów.