Dominik Gąska: Gry z otwartym światem charakteryzują się z reguły fragmentaryczną, mniej ukierunkowaną narracją. Wiedźmin wyrósł zaś zdecydowanie z fabularnego, liniowego nurtu RPG, którego nie udało się dotychczas z powodzeniem pożenić z otwartością świata. Czy zgadzasz się z tą oceną? I jak zamierzacie poradzić sobie z tym problemem?
Paweł Sasko, Quest Designer, CD Projekt Red: Dwie poprzednie gry wiele nas nauczyły, a każda z nich na etapie powstawania stanowiła wyzwanie i w jakimś stopniu wyznaczyła nowe standardy dla gatunku. Sukcesywnie podnosiliśmy sobie poprzeczkę i tym razem jest podobnie – wyzwanie zbudowania czegoś, co nikomu w pełni jeszcze się nie powiodło jest niezwykle pociągające.
Udowodniliśmy, że potrafimy stworzyć wiarygodne postaci i opowiedzieć wielowątkową historię, gdy mamy pewną kontrolę nad tym, w jakiej kolejności gracz odwiedza lokacje. Teraz chcemy to rozszerzyć. Świat gry jest 35 razy większy w stosunku do tego z Wiedźmina 2, a nasze cele jakościowe odnośnie fabuły bardziej wyśrubowane. Zrobiliśmy gry, które przez niektórych uznawane są za klasyki gatunku i nie pozwolimy, by Wiedźmin 3 w jakimkolwiek aspekcie nie przewyższył swoich poprzedniczek.
Zupełnie otwarty świat wymaga innego podejścia do projektowania opowieści – z jednej strony zupełnie przekreśla możliwość prowadzenia tunelowej narracji, a z drugiej jeszcze wzmacnia uczucie wolności i daje większe możliwości tworzenia ciekawych nieliniowości. Założenia jakie przyjęliśmy ograniczają nas w niektórych aspektach, a w innych dają więcej wolności niż kiedykolwiek wcześniej.
Dominik Gąska: Twórcy gier RPG lubią chwalić się wielkością ich wirtualnych światów, szczególnie w przypadku gier dających dużą wolność eksploracji. Pojawiają się wypowiedzi z coraz to większymi liczbami kilometrów kwadratowych czy imponującymi oszacowaniami ilości czasu, potrzebnej do przejścia z jednego końca mapy na drugi. Czy uważasz, że ta skala, sama w sobie, jest ważnym elementem dobrej gry RPG?
Paweł Sasko: Minecraft ma nieskończony świat, a trudno nazwać go RPG. Niewątpliwie jednak ogrom lokacji do zwiedzenia ma w sobie coś magicznego. Każdy z nas nosi pierwiastek odkrywcy i gotów jest wyruszyć w długą podróż, zwłaszcza, jeśli trudy eksploracji są wyłącznie wirtualne. Poza tym, ogrom świata kojarzy się również z różnorodnością, mnogością wątków i postaci, co samo w sobie jest ciekawe. Nawet jeśli dana postać lub lokacja nie przypada graczowi do gustu, doświadczenie płynące z odnajdywania nowych miejsc jest przyjemne. Nie sądzę więc, by ogromny świat był niezbędny w dobrym RPG, ale z pewnością jest elementem bardzo pożądanym.
Dominik Gąska: W grach RPG dających graczom swobodę w odkrywaniu i zwiedzaniu świata często pojawia się problem z oddaniem nieuchronności. Z jednej strony ważą się losy całego świata lub przynajmniej kluczowych postaci, z drugiej gra nie ma problemu z tym, by bohater zupełnie nie przejął się głównym celem i zamiast tego wyruszył np. polować na dziki. Doprowadza to do swego rodzaju narracyjnej schizofrenii – gra niby odpowiada jakąś historię, ale jednocześnie nie może robić tego za bardzo, by gracz nie odniósł wrażenia, że udział w niej jest obowiązkowy. Czy myśleliście o tym, jak skutecznie opowiedzieć autentyczną historię, w którą można uwierzyć, z zachowaniem otwartości świata?
Paweł Sasko: Aspekt nieuchronności zdarzeń był jednym z tych, które badaliśmy najdłużej. I sądzę, że udało nam się znaleźć satysfakcjonujące rozwiązanie. W sytuacji gdy nasz bohater, Geralt z Rivii, poszukuje drogich mu osób i staje w ich obronie, zdecydowanie w działaniu jest niezwykle ważne. Jeśli w trakcie gry sytuacja rozwinie się tak, że drogie Geraltowi osoby będą zagrożone, nie podjęcie przez niego żadnych działań i praktykowanie w tym czasie polowań na dziki będzie miało swoje konsekwencje. Zawsze pozostaje to w gestii gracza, którego czyny odbijają się echem w świecie gry. Ignorowanie zagrożenia lub istotnych wydarzeń spowoduje, że akcja potoczy się inaczej. Świat gry żyje również poza graczem i upływ czasu zmienia bieg wydarzeń. Jest to element wyborów i konsekwencji, które zawsze były istotne w naszych grach.