Czy da się połączyć otwarty świat, wolność gracza i zajmującą fabułę? Rozmawiamy z jednym z twórców Wiedźmina 3 

Czy da się połączyć otwarty świat, wolność gracza i zajmującą fabułę? Rozmawiamy z jednym z twórców Wiedźmina 3

Dominik Gąska: Gry z otwartym światem charakteryzują się z reguły fragmentaryczną, mniej ukierunkowaną narracją. Wiedźmin wyrósł zaś zdecydowanie z fabularnego, liniowego nurtu RPG, którego nie udało się dotychczas z powodzeniem pożenić z otwartością świata. Czy zgadzasz się z tą oceną? I jak zamierzacie poradzić sobie z tym problemem?

Paweł Sasko, Quest Designer, CD Projekt Red: Dwie poprzednie gry wiele nas nauczyły, a każda z nich na etapie powstawania stanowiła wyzwanie i w jakimś stopniu wyznaczyła nowe standardy dla gatunku. Sukcesywnie podnosiliśmy sobie poprzeczkę i tym razem jest podobnie – wyzwanie zbudowania czegoś, co nikomu w pełni jeszcze się nie powiodło jest niezwykle pociągające.

Udowodniliśmy, że potrafimy stworzyć wiarygodne postaci i opowiedzieć wielowątkową historię, gdy mamy pewną kontrolę nad tym, w jakiej kolejności gracz odwiedza lokacje. Teraz chcemy to rozszerzyć. Świat gry jest 35 razy większy w stosunku do tego z Wiedźmina 2, a nasze cele jakościowe odnośnie fabuły bardziej wyśrubowane. Zrobiliśmy gry, które przez niektórych uznawane są za klasyki gatunku i nie pozwolimy, by Wiedźmin 3 w jakimkolwiek aspekcie nie przewyższył swoich poprzedniczek.

Zupełnie otwarty świat wymaga innego podejścia do projektowania opowieści – z jednej strony zupełnie przekreśla możliwość prowadzenia tunelowej narracji, a z drugiej jeszcze wzmacnia uczucie wolności i daje większe możliwości tworzenia ciekawych nieliniowości. Założenia jakie przyjęliśmy ograniczają nas w niektórych aspektach, a w innych dają więcej wolności niż kiedykolwiek wcześniej.

Dominik Gąska: Twórcy gier RPG lubią chwalić się wielkością ich wirtualnych światów, szczególnie w przypadku gier dających dużą wolność eksploracji. Pojawiają się wypowiedzi z coraz to większymi liczbami kilometrów kwadratowych czy imponującymi oszacowaniami ilości czasu, potrzebnej do przejścia z jednego końca mapy na drugi. Czy uważasz, że ta skala, sama w sobie, jest ważnym elementem dobrej gry RPG?

Paweł Sasko: Minecraft ma nieskończony świat, a trudno nazwać go RPG. Niewątpliwie jednak ogrom lokacji do zwiedzenia ma w sobie coś magicznego. Każdy z nas nosi pierwiastek odkrywcy i gotów jest wyruszyć w długą podróż, zwłaszcza, jeśli trudy eksploracji są wyłącznie wirtualne. Poza tym, ogrom świata kojarzy się również z różnorodnością, mnogością wątków i postaci, co samo w sobie jest ciekawe. Nawet jeśli dana postać lub lokacja nie przypada graczowi do gustu, doświadczenie płynące z odnajdywania nowych miejsc jest przyjemne. Nie sądzę więc, by ogromny świat był niezbędny w dobrym RPG, ale z pewnością jest elementem bardzo pożądanym.

Dominik Gąska: W grach RPG dających graczom swobodę w odkrywaniu i zwiedzaniu świata często pojawia się problem z oddaniem nieuchronności. Z jednej strony ważą się losy całego świata lub przynajmniej kluczowych postaci, z drugiej gra nie ma problemu z tym, by bohater zupełnie nie przejął się głównym celem i zamiast tego wyruszył np. polować na dziki. Doprowadza to do swego rodzaju narracyjnej schizofrenii – gra niby odpowiada jakąś historię, ale jednocześnie nie może robić tego za bardzo, by gracz nie odniósł wrażenia, że udział w niej jest obowiązkowy. Czy myśleliście o tym, jak skutecznie opowiedzieć autentyczną historię, w którą można uwierzyć, z zachowaniem otwartości świata?

Paweł Sasko: Aspekt nieuchronności zdarzeń był jednym z tych, które badaliśmy najdłużej. I sądzę, że udało nam się znaleźć satysfakcjonujące rozwiązanie. W sytuacji gdy nasz bohater, Geralt z Rivii, poszukuje drogich mu osób i staje w ich obronie, zdecydowanie w działaniu jest niezwykle ważne. Jeśli w trakcie gry sytuacja rozwinie się tak, że drogie Geraltowi osoby będą zagrożone, nie podjęcie przez niego żadnych działań i praktykowanie w tym czasie polowań na dziki będzie miało swoje konsekwencje. Zawsze pozostaje to w gestii gracza, którego czyny odbijają się echem w świecie gry. Ignorowanie zagrożenia lub istotnych wydarzeń spowoduje, że akcja potoczy się inaczej. Świat gry żyje również poza graczem i upływ czasu zmienia bieg wydarzeń. Jest to element wyborów i konsekwencji, które zawsze były istotne w naszych grach.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZACZEKAJ! ZOBACZ, CO TERAZ JEST NA TOPIE 🔥