Czołgi w Warszawie - relacja z finałów World of Tanks

Czołgi w Warszawie - relacja z finałów World of Tanks

Michał Piwowarczyk

Tamta impreza zorganizowana była głównie dla największej społeczności czołgistów, czyli Rosjan i choć i w tym roku gracze z Europy Wschodniej wciąż dominowali w końcowej fazie rozgrywek, to w żaden sposób nie można by nazwać "Wielkiego Finału" wydarzeniem lokalnym. 14 siedmioosobowych drużyn miało rywalizować o pulę nagród w wysokości 300 tysięcy dolarów. Wśród nich Polacy ze składu Lemming Train.

Pierwszym chwilom na turnieju towarzyszyło zdziwienie. Złote Tarasy w piątkowe przedpołudnie były oblegane przez ludzi, ale szybko okazało się, że nie okupują balkonów i korytarzy dla czołgów – pojawili się tu dla odwiedzającego Polskę rapera 50 Centa. W największej sali kinowej Multikina, w której rozgrywać się miały światowe finały World of Tanks zaczynali zbierać się dziennikarze z Europy, Azji i Stanów. Standardowa konferencja prasowa przyniosła ze sobą sporą ilość informacji na temat rozwoju gry w kontekście e-sportu.

*** - World of Tanks** nie było pomyślane jako gra e-sportowa* – mówi Wiktor Kisly, prezes Wargamingu. Wiem, 2 lata temu podczas turnieju w Moskwie komentarz był tylko po rosyjsku i nie działał nawet porządny tryb obserwatora, którym mogliby posługiwać się eksperci. Na początku meczu dołączali oni do drużyn i atakowali się nawzajem i dopiero wtedy, kiedy ich malutkie czołgi wybuchły i w końcu dostawali dostęp do pozycji obserwatorów, rozpoczynał się prawdziwy pojedynek. Nie tylko sam turniej przeszedł długą drogę od imprezy regionalnej do profesjonalnego, dopiętego na ostatni guzik turnieju na światowym poziomie, ale i sama gra.

*** - World of Tanks** to nie skończony produkt wysyłany na półki. To projekt, który ciągle zmieniamy i nie przestaniemy go zmieniać. Teraz poprosiliśmy o pomoc i uwagi naszych graczy, którzy mają wpływ na to, jak będzie się zmieniał pod względem rozgrywek na najwyższym poziomie* – dodaje Kisly.

Pierwsze turnieje organizowane przez samą społeczność z czasem zamieniły się w większy imprezy wspierane przez Wargaming.net. W 2013 roku firma podjęła decyzję o dofinansowaniu działu e-sportowego 8 milionami dolarów. Efektem był pierwszy naprawdę globalny finał.

Już podczas początkowych meczy, rozpoczynających się w piątek od godziny 12:00, zaczęło pojawiać się sporo widzów. Przekrój wiekowy jak na koncercie AC/DC, od gimnazjalistów po poważnych panów w mniej poważnych koszulkach z czołgami. Piotr specjalnie wziął wolne i zabrał syna wcześniej ze szkoły. Chcieli razem pooglądać najlepszych graczy na świecie. – *Gramy razem. Dużo łatwiej angażować nam się w taką grę, niż te wszystkie produkcje fantasy z wielkimi kolesiami i ładnymi panienkami. *

Syn podziela jego entuzjazm, piskliwym głosikiem na głos komentując co ciekawsze akcje i śmiejąc się, gdy jeden z Ukraińców z Synergy nie trafia do Polaka z Lemming Train z odległości kilku metrów. Sala się zapełnia, choć i tak ciężko mówić o braku miejsc. W sobotę od samego rana ciężko znaleźć wolny fotel.

- Na początku rzeczywiście nie było zbyt wielu widzów – mówi Mohamed Fadl, dyrektor eSportu na Europę i USA. – Nie było powodu do paniki, przecież wiadomo, że w ciągu dnia, kiedy ludzie pracują i są w szkole, ciężko o pełną salę. Pod koniec piątku byłem jednak pozytywnie zaskoczony.

Pytam się, dlaczego na pierwsze oficjalne finały wybrano Warszawę, a nie Mińsk lub Moskwę.

- Braliśmy pod uwagę Los Angeles, Paryż i właśnie Moskwę – odpowiada Fadl. – Ostatecznie wybraliśmy jednak Polskę. Złożyło się na to wiele czynników, ale jednym z tych decydujących była ilość graczy. Chcieliśmy zorganizować turniej w mieście, w którym pojawi się jak największa widownia. Oglądalność w internecie jest bardzo ważna, ale żywa widownie dodaje imprezie tego specyficznego klimatu imprezy sportowej.

Jest to niewątpliwie efekt, który Wargamingowi udaje się osiągnąć. Dwie zmieniające się co kilka rozgrywek pary komentatorów, panel ekspertów, specjalistka od mediów społecznościowych i dwóch prezenterów na scenie – drużyna o imponującym składzie dbała o to, aby przez trzy dni w Multikinie nie było nudno. Największą i najtrudniejszą robotę mieli przed sobą komentujący mecze na żywo i wywiązali się z niej wzorowo. Angielskojęzyczni Lauren Scott, Oliver Maxfield, Randal Holcombe i Luke Kneller Idealnie trafiali swoimi opowieściami pomiędzy informowanie czołgowych żółtodziobów niezaznajomionych z bardziej zaawansowanymi taktykami World of Tanks a reagowanie na to, co dzieje się na arenie. Gdy drużyny świadomie doprowadzały do remisu, przeciągając rozgrywkę i nie robiąc w zasadzie nic ciekawego (co zdarzało się za często podczas turnieju, ale o tym opowiem w innym materiale), oni niczym rasowi komentatorzy sportowi zabawiali publikę opowieściami z poprzednich rozgrywek i przypominali najlepsze akcje. Mówić przez dziesięć minut podczas gdy progracze chowają się po krzakach i za szopami to prawdziwa sztuka.

Zapytany o ten styl komentowania Fadl opowiada:

- Naszym celem jest jak najciekawsze zaprezentowanie e-sportu, a najlepszym na to sposobem jest opowiadanie o graczach, tworzenie z nich gwiazd. W Korei normalne jest, że do profesjonalnych graczy podchodzi się na ulicy, prosi o autograf, u nas takie zachowania dopiero się pojawiają. Szczególnie trudne jest to w przypadku gier drużynowych, ale powoli zmieniamy postrzeganie społeczne e-sportu (…). Technologicznie mamy wszystkie potrzebne narzędzia. Naszym głównym celem na najbliższą przyszłość jest zmiana postrzegania graczy.

Polskich graczy chyba nie trzeba przekonywać już, że rywalizacja w grach wieloosobowych to ciekawe widowisko. O ile w piątek ze znalezieniem miejsc na sali nie było problemu, to w sobotnie popołudnie spóźnialscy musieli zadowolić się oglądaniem pojedynków na monitorach rozstawionych w holu, nie mówiąc już nic o niedzielnych finałowych meczach. Widownia żywo reaguje na to, co dzieje się na planszy. Już na początku meczu, kiedy drużyny udają się na początkowe pozycje, rozlegają się oklaski. Każde trafienie, każdy udany atak lub skuteczna obrona flagi, szczególnie w końcowych etapach walki, nagradzana jest owacją.

Szczególnie podczas meczów Polaków widownia popisywała się dopingiem. Lemming Train nie byli może od początku faworytami turnieju, ale widzowie byli im wdzięczni za wszystkie pojedynki – te wygrane na samym początku, i te przegrane w kolejnych fazach. Lemmingi grały na światowym poziomie i z pewnością pokażą jeszcze w kolejnych sezonach ligi World of Tanks na co ich stać. Jednym z największych bohaterów drużyny był Ealien, nagrodzony przez widownię gromkimi brawami nie za celne strzały, ale brawurową ucieczkę przez pół planszy pod agresywnym ostrzałem przeciwnika. Dla takich właśnie momentów pojawili się widzowie.

- Panuje tu po prostu bardzo fajny, pozytywny klimat. Rywalizacja jest ostra, ale jakoś sympatyczna– mówi Andrzej, który siedzi obok mnie podczas sobotnich rozgrywek.

I rzeczywiście. Nie ma tu buczenia, nie ma gwizdania, nie ma kibicowania "przeciwko" którejś drużynie, szczególnie w przypadku rozgrywek, w których uczestniczą Polacy. Nawet po tym, jak "nasza" drużyna przegrywa, widzowie gratulują obydwu stronom.

*- Doping jest bardzo pozytywny. Kibice pojawiają się nie tylko wtedy, kiedy grają Polacy, ale mają swoje ulubione drużyny spoza naszego kraju. * - zgadza się Konrad Rawiński z Wargamingu:

Kibicowanie innym drużynom staje się niestety przymusowe po drugiej rundzie etapu finałowego, gdy Polacy z Lemming Train odpadają z rosyjsko-ukraińskim Natus Vincere przegrywając 0:3. O dziwo nie zmniejsza to popularności końcowego etapu. Widownia kibicuje do samego końca drużynie Na'Vi, trochę ze względu na interesujący sposób gry drużyn z Rosji i Ukrainy, które nie boją się atakować i ryzykować, a po części dlatego, że to oni wyeliminowali "naszych". W końcu lepiej przegrać z mistrzem.

Ostatni pojedynek, który wyłonić ma mistrza świata w World of Tanks nie jest jednak najlepszy. Virtus.Pro i Na'Vi doprowadzają do remisu 3:3 pasywną grą. Podczas przedostatniego meczu rozlega się nawet od strony widowni buczenie, choć wciąż jest to raczej wyraz rozczarowania niż frustracji. Widzowie chcieliby poznać mistrza, a patrzy przez 10 minut jak dwie najlepsze drużyny na świecie chowają się po kątach mapy, nie chcąc nawiązywać walki. Na całe szczęście 7 mecz wyklucza taką taktykę. Tu nie może być remisu.

Na'Vi wygrywa 4:3. Ostatni pojedynek nie był tak nudny jak poprzednie walki. Teoretycznie to Na'Vi ma się bronić, a Virtus Pro atakować, ale już po 5 minutach sytuacja odwraca się. Obydwie drużyny próbują flankować przeciwnika przez co po chwili zamieniają się miejscami. Na'Vi atakuje jednak śmiało i skutecznie. Pozostaje 1:50 do końca meczu, a Na'Vi ma dwa razy więcej czołgów niż Virtus.Pro. Okrążają przeciwników w wiosce na południu mapy i na spokojnie ich wykańczają.

Kapitan drużyny Dmitri Repin konkluduje po finałowy meczu:

- Virtus.Pro nie stawiali za bardzo oporu. Nie mogę powiedzieć, żeby grali na swoim normalnym poziomie. Wręcz byliśmy tym zdziwieni.

Łatwo tak mówić, kiedy już się wygrało, ale prawda jest taka, że losy trofeum były niepewne aż do samego końca. Zresztą wynik 4:3 mówi sam za siebie. W finale spotkały się dwie równe drużyny, które przy owacji tłumu walczyły o 110 tysięcy dolarów oraz prawo do chełpienia się dwudziestopięciokilogramowym trofeum. Druga nagroda nie była jednak taka zła. 100 tysiecy dolarów na 7 osób to też niezły wynik.

Kolejny finał za rok, a mi pozostaje tylko mieć nadzieję, że odbędzie się on ponownie w Warszawie. Wszystko poszło gładko, obyło się bez problemów, które często atakują takie imprezy w najmniej spodziewanych momentach. Dopisała obsługa, komentatorzy, gracze, a przede wszystkim widownia, która zmieniła pojedynki cyfrowych czołgów w ekscytujące, sportowe wydarzenie.

Źródło artykułu:WP Gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.