Zanurzenie się gracza w fabule - taka idea przyświecała deweloperom podczas prac nad Master Chiefem. Joseph Staten, główny scenarzysta gry, wyjaśnił, że ograniczanie wzmianek o życiu bohatera pozwoliła graczom bardziej identyfikować się z postacią, niż w przypadku gdyby znali oni dobrze jego historię.
"Im mniej gracze wiedzą o Chiefie, tym bardziej czują się jak Chief. W innych produktach z uniwersum Halo, np. książkach, ta więź z bohaterem nie była tak ważna jak zrozumienie całości historii".
Fakt, że Chief był niesamowicie małomówny wiąże się też z tym, że taka postawa odpowiadała wizerunkowi twardego żołnierza. Staten dodał również, że początkowo Cortana, inna bohaterka gry, miała być tylko pomocnikiem Chiefa, ale z czasem postanowiono, że właśnie przez nią pokazana będzie ta bardziej ludzka strona głównego bohatera.
Przypomnijmy, że taki sposób budowania postaci jest dość popularny wśród projektantów gier, a dobitnym tego przykładem może być Gordon Freeman z serii Half-Life, z którym gracze mogli się zidentyfikować, co było jedną z przyczyn, dla której pierwsza część gry była w swoim czasie uznawana za arcydzieło w gatunku FPS.
Ostatnia część serii Halo pojawiła się u nas w zeszłym roku. Reach całkiem nam się spodobał i jest niezłym pożegnaniem firmy Bungie z serią.