Podróże w czasie. Marzenia człowieka od zarania dziejów, których nie da się spełnić. Jednak to, co jest niemożliwe w rzeczywistości, okazuje się być piękną przygodą w masowej kulturze. Jankes na dworze króla Artura, Donnie Darko, Thorgal: Władca gór, Powrót do przeszłości – nieistotne, której muzy są to dzieci, zawsze oferują niesamowite doznania związane z wędrówkami w czasie. Nie inaczej jest z grami komputerowymi.
Najmniejszemu wyzwaniu muszą sprostać ci, którzy projektują podróż w czasie w światach bajkowych. Ot, takie Bugs Bunny: Lost in Time, przyjemna platformówka wydana również na komputery osobiste. Tutaj fabuła nie była zbyt ważnym powodem, by wraz królikiem Bugsem zwiedzać odmienne światy bajkowego uniwersum. Zły skręt w drodze do Albuquerque doprowadził królika donikąd (a dokładnie do środka nikąd), skąd musiał się wydostać, przy okazji zwiedzając kolejne epoki ubrane w komiksowe szaty. Prosty przykład, możliwość nawiązania do bajek z Bugsem w roli głównej i zabawa chronologią wystarczyły, by gra została zapamiętana na lata.
Akurat tego Spider-Mana było w grze wyjątkowo za małoZresztą podobna historia spotkała Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time. Zwykła side-scrollingowa bijatyka urosła do rangi jednej z najpopularniejszych gier początków lat dziewięćdziesiątych oraz doczekała się portów na konsole obecnej generacji nie dlatego, że była dobrą produkcją (choć była), ale dlatego, że wprowadzała znanych i lubianych bohaterów oraz motyw wędrówki po różnych okresach historycznych.
Dużo ciekawiej wygląda podróż do całkowicie wyimaginowanego uniwersum i zmierzenie się tam z bezlitosnym czasem. Przykładem niech będzie Chrono Trigger – japońskie RPG, w którym – kierując młodym bohaterem – ratujemy swoją kobietę, a przy okazji cały świat od zagłady, skacząc w czasie nawet o setki milionów lat. Co ciekawe, to na wskroś oryginalne uniwersum doczekało się jednej nieścisłości – kalendarza gregoriańskiego, który nijak ma się do rzeczywistości Chrono Trigger.
Kolejnym wartym uwagi i korzystającym z czasowych sztuczek tytułem jest popularna Zelda, a dokładnie części Ocarina of Time i Majora's Mask. W obu przypadkach nie ma co się rozpisywać: świetna fabuła, świetne realia i rozwiązania klasyczne dla jRPG. W pierwszej z gier na zmianę kierowaliśmy młodym Linkiem i jego starszym odpowiednikiem. Druga była jeszcze bardziej zakręcona: Link miał raptem 72 godziny na uratowanie całego świata... a gracz wraz z postępami w zabawie mógł cofać czas o minione godziny, co dawało mu dostęp do nowych możliwości i umiejętności.
Z bardziej europejskich przykładów warto wspomnieć o Brianie Fargo i złodzieju czasu. Oldschoolowe RPG Bards Tale III: Thief of Time także pozwalało przemieszczać się po różnych epokach, a wszystko po to, by odkryć siłę stojącą za zniszczeniem Skara Brae. Pamiętam, grałem w trzecią część opowieści, gdy byłem kilkuletnim dzieciakiem, i podróże te robiły na mnie niesamowite wrażenie. Zresztą podobnie jak jedna z zaawansowanych profesji w opowieściach barda: zaklinacz czasu.
Wbrew pozorom ciężko mają dyrektorzy kreatywni gier łączących współczesność z możliwością przenoszenia się do różnych minionych okresów. I tak jak w poprzednich przykładach dominowały gry zręcznościowe i RPG, tak tutaj swoją niszę znalazły przede wszystkim produkcje akcji. Pierwsza z nich, Clive Barker: Undying, być może opierała się na utartych schematach (Howard? Philips?), ale również oferowała niesamowity, mroczny klimat i świetną historię posesji Covenantów. Tam też musieliśmy cofnąć się o kilka lat, by móc dowiedzieć się więcej o jej tajemnicach. I choć w grze występowały podróże w czasie, istoty nadprzyrodzone, wszechogarniające szaleństwo oraz nieśmiertelne zło, to i tak została zapamiętana za sprawą sceny Howlera wyjącego pod schodami głównego holu.
Dużo gorszy los spotkał Singularity, grę z jednej strony próbującą ambitnie łączyć klimat Bioshocka, skoki czasowe i pomysły z wpływaniem na rzeczywistość (jej postarzaniem bądź odmładzaniem), a z drugiej – rażącą niekonsekwencją fabularną, przestarzałą grafiką i na wskroś liniową zabawą. Szkoda, bo sam patent zaiste był świetny, jednak znanemu skądinąd studiu Raven zabrakło chęci, umiejętności, pieniędzy bądź wszystkiego naraz.
Za to całkiem dobrze prosperuje kolejna gra akcji oparta na odwiedzaniu różnych epok, tym razem za pośrednictwem przekazywanej z pokolenia na pokolenie pamięci czynów przodków bohatera. Tutaj zagrało wszystko – świetna, choć nie nowatorska rozgrywka w trzeciej osobie, ciekawe realia z ciekawymi postaciami, symbolika, mistycyzm i konflikt na linii korporacja-buntownicy. I chociaż ostania część z serii Assassin’s Creed nie zachwyciła oryginalnością, to i tak wielu graczy (w tym i ja) z niecierpliwością czeka na kolejną odsłonę przygód Ezia... Desmonda, oczywiście.
Wspominanie życia przodka przez pamięć genetyczną też jest jakimś rodzajem podróży, prawda?Niektórzy twórcy, wykorzystując ten motyw, postanowili przy okazji zniszczyć cały świat, upatrując szansę na jego uratowanie w głównym bohaterze. Seria gier przygodowych The Journeyman Project zawierała wszystko, co w przygodówkach najważniejsze: przepiękną grafikę, wymyślne zagadki i fabułę, dzięki której trudno było się od niej oderwać choćby na chwilę.
Podobne doświadczenia mogły mieć dwa kolejne shootery na tej liście, Daikatana i Darkest of Days, gdyby tylko twórcy nie zachwycili się sobą i swoimi pomysłami, a byli bardziej otwarci na krytykę. Pierwsza z pozycji, każąca bohaterowi szukać w czterech epokach legendarnego samurajskiego miecza, pomimo głównej roli pyszałkowatego Johna Romero, okazała się produktem mocno spóźnionym i zawierającym masę błędów. b>Darkest of Days natomiast oferowało możliwość (nie)ingerowania w historię, wielkie pola bitwy i... wszechogarniającą na nich nudę oraz powtarzające się ciągle te same lokacje. Cóż, pozostaje nam podróżować w określonych ramach chronologicznych, ratując świat w jednej z najlepszych przygodówek – Day of the Tentacle.
Wreszcie są gry, w których manipulacja czasem jest przede wszystkim pretekstem do świetnej rozrywki i często dotyczy raptem kilku ostatnich sekund. W Ratchet & Clank: A Crack in Time na przykład sprawdza się ona w rozwiązywaniu logicznych zagadek, w których powielone postacie Clanka w tym samym momencie wykonują różne czynności. Seria Prince of Persia umożliwia cofnięcie się o kilka sekund, by powtórzyć ostatnie działanie. Zresztą pomysł ten stał się domeną samochodówek, chętnie stosujących kilkusekundowe „replaye”. Niby to mało czasu, ale jak wiele potrafi zmienić w rozgrywce, szczególnie jeżeli skorzystamy z tego przed głupią stłuczką.
No i jest jeszcze jedna rzecz: w rzeczywistości nie jesteśmy w stanie cofnąć się w czasie nawet o te trzy sekundy. I pewnie właśnie dlatego tak chętnie widzimy takowe możliwości w grach komputerowych.