CyberMycha, maskotka popularnego magazynu dla dzieci, coraz skuteczniej przenika do świata gier komputerowych. Zimą szalała na nartach. W grze MYSZtrzostwa świata skakała dalej niż Adam Małysz i wszystkie zwierzaki zazdrościły jej tych umiejętności. Teraz niestety nasza sympatyczna bohaterka wpadła jak śliwka w kompot z bitą śmietaną. Za sprawą trefnych kodów wdepnęła w aferę, o której dłuuugo będzie pamiętać.
Zawinił kot Kod. Zwierzak ów miał już dość pewnej znanej gry komputerowej (której tytułu przez litość nie podamy) i wklepał sobie kod na nieśmiertelność. Niestety popełnił czeski błąd i... stała się rzecz straszna. Gra wessała go, po czym zamieniła w Drappa. Zrodzone w wirtualnej rzeczywistości kocisko okazało się niezłym paskudnikiem. Jeszcze tej samej nocy porwało i uwięziło wszystkich najlepszych kumpli CyberMychy. Osamotniony gryzoń tak naprawdę nie miał wyboru. Musiał wskoczyć do komputera i osobiście rozprawić się z przeciwnikiem!
Gracz ma do przejścia osiem wielkich i szalenie kolorowych epizodów. Te ostatnie obejrzy dopiero za rok, gdyż gra ukaże się w czterech odsłonach. Pierwsza z nich zadebiutuje w kioskach w połowie września i przyniesie dwie pierwsze misje: DRAPPnięty Simmus i Angelina wyłączona z akcji. Kolejne będą ukazywać się co trzy miesiące. Na razie wiadomo o nich niewiele. Każdy kolejny poziom poświęcony jest innej grze komputerowej, m.in. The Sims 2, Tomb Raider, Warcraft 3 czy Quake. Zżynek nie należy się jednak spodziewać. Cybermycha i więźniowie Drappa po prostu parodiuje najbardziej znane programy, pozostając jednocześnie prostą i wciągającą grą dla dzieci.
Człowiek przez cały czas obserwuje CyberMychę od tyłu (ma możliwość włączenia jednej z trzech kamer). Może poruszać nią do przodu i do tyłu, a także na boki. Na ogół jednak wędruje przed siebie, szukając wyjścia z poziomu i unikając spotkań z różnymi dziwnymi przedmiotami. Są wśród nich scalakowe skorpiony, ożywione lampy i wściekłe toalety, a także mumie i telewizory. Na każdym z poziomów czai się też jeden potężniejszy przeciwnik, którego pokonanie wymaga odrobiny sprytu.
Oczywiście Cybermycha i więźniowie Drappa to gra bezkrwawa, zręcznościówka przeznaczona dla osób od 6 do 12 roku życia. Nie ma w niej ani brutalności, ani brzydkich słów czy scen, których młodzi ludzie oglądać nie powinni. Program oprócz zdolności manualnych wymaga od gracza umiejętności logicznego myślenia. Tytułowy zwierzak może bowiem wykorzystywać swe niezwykłe moce. Za pomocą ogonka podłącza się do ukrytych w podłodze terminali, dzięki czemu zyskuje olbrzymią siłę, niecodzienną prędkość bądź możliwość skoku o kilka pól do przodu. Tym samym kombinowania w grze nie zabraknie, a młody gracz odważnie wkroczy na ścieżkę rozwoju intelektualnego.
Oprawa graficzna oczywiście nie może równać się ze współczesnymi przebojami, ale w porównaniu do gier dla dzieci, które kosztują 20 złotych (a więc cztery zyle więcej niż Cybermycha i więźniowie Drappa), źle nie jest. Światy są naprawdę ogromne i pełne animowanych obiektów, a CyberMycha budzi pozytywne uczucia, jest wesoła, odważna, zabawna. Przeciwnicy wyglądają oryginalnie, światy są zróżnicowane... dzieciaki powinny być zadowolone. Wreszcie dostaną coś innego niż kolejny Batman czy Scooby-Doo...