Gra taka jak Crysis nie powinna bazować na marce, tylko dać nam wszystko to, dla czego warto będzie po nią sięgnąć. Czymś takim mają być między innymi levele, zarówno w trybie dla jednego, jak i wielu graczy. Etapy będą mniejsze niż w Crysisie czy Warheadzie, natomiast staną się dużo bardziej dynamiczne. Co to dokładnie znaczy? Otóż każdy ma składać się z wielu momentów nastawionych fabularnie na jak największą efektowność, co wymusi na nas konkretne, specyficzne zachowanie. Nie znaczy to, że nie będziemy mogli zabijać, jak nam się żywnie spodoba, ale niektóre miejsca (i posiadana przez nas broń) aż będą się prosić o wykorzystanie danego typu ataku, na przykład niewidzialności i poderżnięcia gardeł, by uwolnić cywila czy wybuchowo zniszczyć barierę.
AI v. 2.0
W tej zabawie przeszkadzać będą przeciwnicy, którzy od premiery pierwszego Crysisa sporo się nauczyli. W „jedynce” byli tylko dodatkiem do pięknych widoków i zabawy z możliwościami nanoskafandra. Niespecjalnie próbowali nas zabić, po prostu biegli kupą na „hura” i równie widowiskowo i szybko ginęli. W „dwójce” ma być zupełnie inaczej: żołnierze będą sprawni, szybcy i co najważniejsze – wykorzystają wszystkie swoje umiejętności oraz cechy otoczenia, by nas dopaść, ewentualnie – by salwować się ucieczką w przypadku zbyt dużych ubytków w swoich szeregach. Wspomniana konstrukcja etapów wymusi pewne zachowania nie tylko na nas – przeciwnik także będzie czerpał z dobrodziejstw danego miejsca, w miejskiej dżungli strzelając do nas ze snajperki i próbując zajść od tyłu, na zniszczonych ulicach robiąc jeszcze większe zniszczenia i traktując raz po raz nasze pozycje granatami i tak dalej.