W grze dostępne jest 5 grup broni:- pistolety- pistolety maszynowe- strzelby- karabiny maszynowe- karabinyGiwery dzielą się na dostępne tylko dla terrorystów (T), dostępne tylko dla antyterrorystów (CT) oraz dostępne dla wszystkich.NóżPodstawowe wyposażenie, którego nie można się pozbyć. Przydaje się jedynie w podbramkowych sytuacjach, kiedy kończy się amunicja nawet w pistolecie, a przeciwnik ledwo zipie i zamiast uciekać można dobić go nożem. Istnieje jeszcze drugi przypadek – jeśli uda się zaskoczyć kogoś i pozostać niezauważonym, można poczęstować go ciosem w głowę (koniecznie korzystając z alt-fire) – zanim się zorientuje jest już zakłuty, a nie ma w Counter-Strike’u bardziej haniebnego sposobu zejścia niż śmierć od noża.PistoletyHeckler&Koch USP .45 (500$)Podstawowy pistolet CT. Bardzo celny, dosyć szybkostrzelny, siła średnia. Ma możliwość założenia tłumika i oddawania cichych strzałów, jest wtedy jednak słabsza i wolniej strzela. Generalnie jest to bardzo skuteczna i tania broń, pod warunkiem korzystania z niej bez tłumika. Mający 800$ CT powinien dokupić do niej kamizelkę i jest ustawiony na całą pierwszą rundę.Glock 18 (400$)Nie owijając w bawełnę – najgorsza broń w grze. Przez starych wyjadaczy zwany pistoletem na kulki, jest słaby i niecelny. Jest to początkowa broń T, którzy przeważnie pozbywają się jej i kupują Desert Eagle. Jedyną zaletą Glocka jest 20 nabojów w magazynku, które jednak schodzą bardzo szybko przy drugim trybie strzelania (3 pociski jednocześnie).Desert Eagle (650$)Najmocniejszy pistolet w grze i jedna z mocniejszych broni w ogóle. Strzela niesamowicie celnie, ale też wolno. Ma tylko 7 nabojów w magazynku, co jednak całkowicie wystarcza, jeśli użytkownik może poszczycić się niezłą celnością (jeden strzał w głowę lub dwa w korpus i mamy trupa). Niektórzy korzystają z DE jak ze snajperki.SIG P228 (600$)Mój ulubiony pistolecik. Nieco słabszy od DE, ma 13 nabojów i jest dość celny (prawie jak USP). Strzela też bardzo szybko – jest idealnym balansem pomiędzy szybkim i dokładnym, ale nie najmocniejszym USP, a potężnym Desert Eaglem.Dual Beretta 96 Elite (1000$) (T)Dostępne tylko dla terro Berety są ładnym wodotryskiem i niczym więcej. Grać się nimi nie da, ponieważ są tragicznie niecelne i przeładowanie trwa bardzo dużo czasu (jeden pistolet pod pachę, przeładowujemy drugi, drugi pod pachę, przeładowujemy pierwszy, a w międzyczasie ktoś nas 3 razy nożem zaszlachtuje). Jedyną zaletą są w sumie 32 naboje w magazynkach. Jest jeszcze druga - fajnie się biega z dwoma giwerami w rękach.Fabrique Nationale Five-Seven (CT)Tym pistolecikiem pochwalić się mogą jedynie policjanci. Jest bardzo słaby (jak Glock), ale niesamowicie celny i szybkostrzelny. Na polu walki łatwo go poznać po suchym trzasku strzałów. Generalnie nie jest wart zakupu.StrzelbyBenelli M3 Super 90 (1700$)Shotgun, zwany przez graczy pompką, jest zabójczy w dobrych rękach. Niezastąpiony w zwarciu, potrafi jednym celnym strzałem posłać przeciwnika na tamten świat. Na dodatek jest tani. Wady? Strzela stosunkowo wolno i równie wolno się go przeładowuje. No i trzeba umieć celować...Benelli XM1014 (3000$)Raj dla pompiarzy (miłośników shotgunów, jak nietrudno się domyśleć). Strzela szybko jak pistolet, nabojami silnymi jak shotgun. Jest nieco słabsza od swojej nie-automatycznej siostry i prawie dwukrotnie droższa, ale na bliski dystans to prawdziwy killer, nawet w niezbyt wprawnych rękach. Niestety bardzo szybko kończy się jej amunicja.Pistolety MaszynoweH&K MP5 Navy (1500$)Jedna z najpopularniejszych broni w C-Sie. W sposób doskonały balansuje siłę ognia, celność, szybkostrzelność, cenę i pojemność magazynka (30 porcji ołowiu po 9 mm każda). W rękach zawodowców staje się śmiertelną zabawką, zaś dodatkową zaletą jest to, że łatwo wprawić się w posługiwaniu się tą bronią.Steyr TMP (1250$) (CT)Najsłabszy w grze (oprócz MAC10) pistolet maszynowy. Jego zalety to szybkostrzelność i cicha „praca”. Mało przydatna broń.FN P90 (2350$)Bardzo dziwna broń. Droga, ale jeśli ktoś umie się nią posługiwać, jest warta swej ceny. Dosyć szybkostrzelna, ma aż 50 nabojów w magazynku. Niestety bardzo długo się przeładowuje. Najpotężniejsza giwera z klasy pistoletów maszynowych.Ingram MAC-10 (1400$) (T)Ten rozpylacz dostępny jest tylko dla terro. Nie ukrywajmy oczywistych faktów – ta broń jest beznadziejna. Lepiej zainwestować kasę w dobry pistolet i granaty, niż ładować 1400 zielonych w coś, co strzela z siłą pistoletu na wodę i jest zupełnie niecelne.H&K UMP45To jest dopiero ciekawa giwerka. Starszy brat MP5 nie strzela wprawdzie zbyt szybko, a w magazynku mieści jedynie 25 nabojów, ale wynagradza te wady ponadprzeciętną celnością. Idealna broń dla spokojnych, rzetelnych i dokładnych graczy – krótka seria pociągnięta z klaty na głowę eliminuje przeciwnika w mgnieniu oka.KarabinyAK-47 (2500$) (T)Znana wszystkim - ulubiona giwera terrorystów na całym świcie. W Counter-Strike’u oferuje najlepszy stosunek możliwości do ceny – to najtańszy tego typu karabin w grze, charakteryzujący się przy tym niesamowita siłą ognia. Strzelanie przez ściany? Bez bólu (oczywiście przez te cieńsze). Ma jedną zasadnicza wadę: niemiłosiernie kopie. Wściekła wielbłądzica to przy nim pikuś. Dlatego właśnie trzeba pamiętać, by z Kałacha strzelać bardzo krótkimi (do 2 pocisków) seriami. Wtedy śmiało może robić za snajperkę.SIG SG-552 (3500$) (T)Kolejna zabawka dostępna tylko dla negatywnej strony konfliktu. Jest stosunkowo droga, ale warto wydać na nią kasę. Czemu? Jest celna, dosyć silna, przeładowuje się szybko i na dodatek ma jednostopniowe zbliżenie. Broń dla zawodowców. Bardzo ją lubięColt M4A1 Carabine (3100$)(CT)Otóż i podstawowa giwera policyjna z tej klasy broni. Szybki, celny i śmiercionośny. Na dodatek ładnie wygląda. Najsympatyczniejszą cechą M4 jest tłumik – wystarczy przycupnąć w jakimś ciemnym miejscu i częstować przeciwnika seriami po 2-3 strzały. Nawet się nie zorientuje, skąd obrywa.Steyr AUG (3500$)(CT)Steyr to odpowiednik SIGa SG-552 po stronie dobra. Ma duży rozrzut (karabin jest bardzo lekki), który można przy odrobinie wprawy opanować, i przeładowuje się wolno, ale przy pojedynczych strzałach jest niesamowicie celny i po Kałachu jest drugą najsilniejszą bronią tej klasy. Oczywiście ma również zbliżenie.Steyr Scout (2750$)Zwany przez graczy Bocianem lub Wiatrówką (strzela cicho i jest dość słaby w porównaniu z innymi knajpami), a przez niektórych Railgunem (zawsze strzela tam, gdzie pokazuje celownik, nawet jeśli… nie ma celownika), jest pierwszym opisywanym karabinem snajperskim. Jego zalety są spore: zerowy rozrzut, dosyć szybka powtarzalność i niska cena. Wada jest podobna jak w innych przypadkach – trzeba się nauczyć strzelać z tej broni. A muszę przyznać, że warto ją opanować: jeden strzał w głowę lub 2-3 w klatkę i po delikwencie. Na dodatek nigdy nie wiadomo, skąd padł strzał.Arctic Warfare MagnumAWM nazywany jest też czasem „Słoniojebem” lub „Słoniówką”. Przyczyna tego stanu rzeczy jest prosta – jeden strzał w korpus lub głowę zabija niezależnie od wszystkiego. Pocisk wpakowany w kończynę opuszcza zdrówko trafionego do kilkunastu punktów i można go dobić jednym strzałem z pistoletu. Broń jest wolna: ma mała powtarzalność i długi czas przeładowywania, ale są ludzie, którzy ją po prostu kochają. Doskonałym uzupełnieniem dla właściciela AWM jest Desert Eagle, gromiący wrogów, którzy odważyli się podejść zbyt blisko.H&K G3/SG-1 (5000$)(T)Pierwsza ze snajper automatycznych. Jej siła jest nieco wyższa od siły Scouta, ale można z niej strzelać prawie jak z pistoletu. Problem w tym, że po oddaniu pierwszego strzału odrzut jest za duży. Generalnie nikt raczej nie korzysta z automatycznych snajp, ale jeśli taką zabawkę kupi jednocześnie dwóch lub trzech graczy, stają się maszyna do zabijania.SIG SG-550 Commando (4200$)(CT)Opis tej broni nie ma właściwie sensu, ponieważ jest ona niemal bliźniaczką poprzedniej. Różnica polega na tym, że SG-550 dostępny jest tylko dla CT.Ciężkie Karabiny Maszynowe i ekwipunekFN M249 Para (5750$)W tej grupie znajduje się tylko jedna broń, ale za to jaka! Kosztuje ów potwór 5750$, co czyni go najdroższą giwerą w grze. Skuteczność jest jednak adekwatna do ceny: na bliski dystanse „pieszczoch” jest zabójczy, nieważne gdzie trafi – dwa lub trzy strzały zabijają na miejscu nawet najtwardszych. Pojedyncze strzały z M249 są słabsze jedynie od AWM i idealnie celne, więc niektórzy gracze używają go jako snajperki (aczkolwiek w przeciwieństwie do 4 dostępnych karabinów snajperskich nie ma on 2-stopniowego zoomu)EkwipunekKevlar Vest (650$)Kamizelka kuloodporna, jaka jest, każdy widzi. Z reguły nikt jej nie kupuje – jeśli jest kasa, to warto zaopatrzyć się w komplet hełm+kamizelka, jeśli nie ma kasy, lepiej kupić amunicję i granaty.Kevlar+Helmet (1000$)Obowiązkowy zakup, ważniejszy nawet niż porządna broń (którą zawsze można podnieść z pola walki). Zestawik taki uchroni nas przed sporą częścią spustoszeń czynionych przez ogień przeciwnika i zapewni przewagę w pojedynkach jeden na jednego z nieopancerzonym przeciwnikiem.HE Grenade (300$)Granat zaczepny. Nie trzeba chyba tłumaczyć, do czego służy. Dobrze rzucony granat przesądza często o wyniku rundy. Nie mówiąc już o dziesięciu dobrze rzuconych granatach (przez dziesięciu graczy, bo każdy może wziąć tylko jeden granat). Flashbang (200$)Granat błyskowy. Oślepia na kilka sekund wszystkich w polu rażenia. Umiejętnie rzucony zza winkla pozwala zrobić w mgnieniu oka rzeź niewiniątek. Można wziąć ze sobą dwie takie niespodzianki.Smoke Grenade (300$)Granat dymny, doskonały przy forsowaniu wąskich obstawionych przejść prowadzących na otwartą przestrzeń i przy podchodzeniu do zaczajonego snajpera. Warto wydać czasem te 300$ i zapewnić sobie przewagę w trudnych sytuacjach.Defusal Kit (200$)Kombinerki, poradnik „Rozbrajanie bomb w weekend” i tym podobne rzeczy. Reasumując: pozwala na kilkukrotnie szybsze rozbrajanie bomby. Obowiązkowe wyposażenie każdego antyterrorysty.Nightvision Gogle (1250$)Ignorowany przez wszystkich noktowizor. W Counter-Strike’u raczej nie ma map, gdzie byłby przydatny.W Counter-Strike’u są trzy rodzaje map: assasination (AS), counter-strike (CS) i defusal (DE). Każdy z rodzajów map to inne cele do spełnienia. Oczywiście wyrżnięcie w pień drużyny przeciwnika gwarantuje wygraną prawie zawsze (prawie, bo na mapach DE terroryści wygrywają, kiedy wybucha bomba, nawet jeśli cała drużyna jest martwa), ale nie o to w tej grze chodzi. W oficjalnym C-Sie zostały tylko dwie mapy AS: as_tundra i as_oilrig i właśnie nimi zajmę na początku. Poza tym istnieje jeszcze 9 map CS i 16 map DE.Na mapach z grupy AS zadaniem terrorystów jest zabicie VIPa, w którego wciela się jeden z zawodników z drużyny CT. VIPem zostaje się losowo i gra nim nie należy do najciekawszych – gość ma USP z jednym zapasowym magazynkiem, 200 punktów zbroi i nie może podnosić innych broni. Ograniczenia są oczywiście bardzo sensowne – wszak VIP to Bogu ducha winny człowieczek, którego zadaniem jest czmychnąć w dal pod osłoną drużyny CT, nie zaś odgrywać Johna Rambo. Niestety początkujący gracze nie zauważają nobilitacji na VIPa, więc bardzo często stoją na spawnie (miejscu startowym) bezskutecznie usiłując wyposażyć się w jakiś mocniejszy sprzęt i kończą żywot z rąk terrorystów.Dodatkowym (według niektórych) atutem jest usprawiedliwiona i wręcz konieczna możliwość kampienia (oczywiście jedynie po stronie terrorystów). Przecież ktoś musi pilnować punktu ewakuacji VIPa.Pierwszą (alfabetycznie) mapą AS jest Oilrig. Większość map w Counter-Strike’u posiada swoją krótką fabułę, dla omawianej wygląda ona tak:„Świadek koronny w pewnej bardzo ważnej sprawie ukrywa się na platformie naftowej w ramach programu ochrony świadków. Niestety miejsce jego pobytu zostaje zlokalizowane, więc grupa komandosów zjawia się na platformie, by ewakuować świadka helikopterem”Jak nietrudno się domyślić, właśnie świadek koronny jest VIPem. CT zaczynają w środku platformy i muszą wydostać się na sam szczyt, by dobiec do helikoptera. Ta mapa jest zorientowana w pionie (ma sporo poziomów), więc nowicjuszom bardzo trudno się w niej połapać. Na dodatek od początku rundy do pierwszych starć z terrorystami mija niewiele czasu, walka na Oilrigu jest więc bardzo szybka. Rozgrywkę komplikuje fakt ograniczenia dostępnej dla obu stron broni – na tej mapie z giwer silniejszych niż pistolety dostępne są tylko AUG i TMP po stronie CT oraz Kałasz, Mac 10, UMP45 i AWM po stronie T. Oczywiście dostępne są też granaty, ale niezbyt się tu przydają. O ile VIP i jego obstawa ma na Oilrigu spory zgryz z doborem optymalnej drogi ucieczki, o tyle terroryści nie muszą się zbytnio męczyć – mają do obstawienia jedynie 3 wyjścia, przy czym dwa z nich widać z miejsca ewakuacji, mapa jest więc łatwa do obstawienia od strony T. Powszechnym błędem terrorystów jest ruszanie samopas na poszukiwania VIPa - zwykle takie działania kończą się tragicznie.Drugą z dostępnych oryginalnie plansz AS jest Tundra, bardzo ciekawa zimowa mapa. Oto fabuła:„Bezpieczeństwo sekretnego spotkania na Alasce zostaje naruszone. Broń będąca towarem przetargowym zostaje skradziona, a terroryści chcą zabić jej właściciela.”Prawda, że proste? Pod przykrywką trywialnej historyjki gracze na całym świecie biegają po kolana w wirtualnym śniegu i strzelają do siebie. Mapa składa się zasadniczo z trzech lokacji. Pierwsza z nich to dolina, w której stoją 3 budowle: domek z zejściem do kanałów w pobliżu spawnu CT, domek na środku mapy, w którym jest drugie zejście na dół oraz domek, w którym startują terroryści – trzecie wejście do kanałów i ewakuacyjny wóz bojowy. Druga lokacja to kanały, ciągnące się pod całą mapą, prócz opisanych wcześniej wyjść mające jeszcze czwarty właz w trzeciej lokacji, w której znajduje się helikopter. Możliwa do wyboru broń jest ograniczona jeszcze bardziej niż w przypadku Oilriga – terro mają Kałacha lub AWM z cięższych broni, zaś C-T muszą zadowolić się AUGiem, M4 i automatyczną snajperą.Drogi ucieczki VIPa są dwie (plus różne warianty): dołem (do wozu albo helikoptera), lub górą (do wozu). Samo przejście proste nie jest, ponieważ środkowy budynek jest zaraz po starcie obsadzony przez terrorystów z AWMkami, którzy sieją postrach wśród atakującej obstawy VIPa. Znacznie lepsza wydaje się droga przez kanały, ale tam też jest sporo miejsc, w których mogą czaić się terroryści, więc trzeba uważać. Jak to w Counter-Strike’u zwykle bywa, wygraną zapewnia przede wszystkim współpraca członków drużyny.Najlepszą metodą dla CT na tej mapie jest bieg kanałami do helikoptera - i to jak najszybszy. Jest wtedy szansa, że terroryści nie zdążą się przegrupować i nie dadzą rady nic zrobić, szczególnie jeśli część drużyny CT upozoruje atak od góry.Terroryści natomiast powinni pilnować na początku tylko dwóch punktów: pojazdu opancerzonego i kanałów. Potem, w zależności od tego, gdzie zobaczą więcej CT i VIPa, powinni się odpowiednio przegrupować.Największym błędem CT na tej mapie (jak na każdej AS) jest zostawianie VIPa samego lub puszczanie go naprzód. Terroryści zaś najbardziej mogą sobie zaszkodzić brakiem uwagi – często VIPowi udaje się prześliznąć chyłkiem, korzystając z tego, że obie drużyny są zajęte bezpardonową walką.
Następną grupą map, którą opiszę, są mapy z przedrostkiem CS. W Counter-Strike’u 1.5 znaleźć można 9:cs_747, cs_assault, cs_backalley, cs_estate, cs_havana, cs_italy, cs_militia, cs_office i cs_siege.Cele na mapach typu Counter-Strike są proste – terroryści przetrzymują w okolicach swojego spawnu zakładników (przeważnie 4-ech), zaś counterzy muszą owych zakładników odbić i doprowadzić na swój spawn. Kiedy wszyscy zakładnicy zostają uratowani, runda jest wygrana… Zabijanie zakładników nie opłaca się nigdy, bo są za to spore cięcia w budżecie, poza tym z większości porządnych serwerów można wylecieć za celowe zabójstwa. W starszych wersjach C-Sa terroryści mogli prowadzać za sobą zakładników gdzie tylko im się podobało, stwarzało to wiele interesujących możliwości taktycznych. Teraz (w C-Sie 1.5) nie można już stosować tej metody. Szkoda.Pierwszą z opisywanych map jest cs_747. To mapka znienawidzona przez większość graczy, ponieważ jest trudna do opanowania, zaś chwila nieuwagi może kosztować życie. Spójrzmy na opis... Ups, opisu nie ma. No cóż...Na mapie jest pięciu hostów (tak zwykło się nazywać zakładników, czyli „hostages”). Są oni ulokowani (tak jak terroryści) w części dziobowej samolotu. Tak, dobrze przeczytaliście, mapa to wycinek lotniska – znajduje się tam poczekalnia (spawn CT) oraz samolot, w którym terroryści przetrzymują zakładników. Z poczekalni są trzy wyjścia: jedno dołem przez płytę lotniska, do ładowni samolotu, drugie górą skąd na płytę lotniska da się zejść po rynnie, a trzecie, tradycyjne, rękawem do przedziału pasażerskiego. Można też zeskoczyć na dziób samolotu i wejść przez kabinę pilotów. Samolot ma trzy poziomy i trzy wejścia. Najwyższy poziom to kabina pilotów i pierwsza klasa, w której stoi jeden z zakładników (można stamtąd zejść do szybu wentylacyjnego, idącego przez cały samolot, nad pokładem głównym). Obok pierwszej klasy są też schody prowadzące poziom niżej. Pokład główny jest największym poziomem i składa się z kilku przedziałów, oddzielonych od siebie zasłonami, przez które można strzelać (bez strat siły pocisków, jaka ma miejsce przy strzelaniu przez ściany). W pierwszym przedziale znajdują się schody prowadzące do pierwszej klasy, w drugim znajduje się dwóch hostów, dalej jest krótki korytarzyk z zejściem do ładowni (i jednym z zejść kanału wentylacyjnego), a za nim ostatni przedział, na środku którego znajduje się zamaskowane zejście do ładowni. Dalej są już tylko toalety, w których stoi 2 zakładników, i do których można zejść ostatnim otworem szybu wentylacyjnego. Technika działania jest prosta – terroryści musza skupić się na pilnowaniu ostatniego przedziału i toalet, nie wychodząc niegdzie więcej. Jako że w każdym przedziale są rzędy foteli, schowanie się nie nastręcza trudności. Na tej mapie terro są prawie zawsze stroną wygraną i jednym ich błędem jest polowanie na CT z nudów. Wychodząc z bezpiecznego ostatniego przedziału wystawiają się na ogień. Antyterroryści mają tutaj ciężki orzech do zgryzienia – już samo dostanie się do samolotu jest trudne, ponieważ terro przeważnie szykują jakąś zasadzkę, nim cofną się do ostatniego przedziału, zaś potem w samolocie można trafić na zbłąkaną kulkę (ulubionym zajęciem kampujących terrorystów jest strzelanie na oślep przez zasłonki). Najlepszym rozwiązaniem dla CT jest przeć do przodu za wszelką cenę, sypiąc gęsto granatami (flasze plus HE) i nie przejmować się zbytnio – jak to mówią: „w kupie siła”.